Accursed, o cenário sombrio de Savage Worlds (resenha)

Accursed, o cenário sombrio de Savage Worlds (resenha)

A primeira vez que ouvi falar de Accursed foi em uma comparação com o cenário Ravenloft de D&D. A Wizards havia descontinuado o cenário e não havia previsões de lançamentos. Em um grupo que participava sobre RPGs de Horror e suspense, Accursed apareceu como um salvador aos jogadores órfãos de Ravenloft. Engano, o cenário lançado de Savage Worlds, trazido para o Brasil pela Retropunk em 2015 é outra coisa, inspirado em muita coisa que já conhecemos.

Accursed se passa nas Terras de Mordent, uma terra que possui todo o tipo de terreno que um bom RPG de horror necessita (desertos, pântanos, montanhas e até uma ou duas cidades vitorianas). Uma Congregação de 13 Bruxas, a Grande Congregação, invade Mordent com um exército de monstros, devastando dois reinos antes que os habitantes das terras conseguissem montar uma frente de defesa. A guerra leva anos, com suas conspirações e traições tradicionais como deveria ser. Até que, em uma aliança inesperada e uma jogada de inteligência, os humanos conseguem uma primeira grande vitória e pausar o rumo apocalíptico da guerra. Essa vitória gera uma espécie de (frágil) paz temporária, com os dois lados em estado de armistício. Agora Mordent é uma terra aterrorizada de diversas maneiras, pelo horror de uma guerra recente e uma eminente, já que o inimigo não foi completamente derrotado, pelo terror de monstros criados pelos caldeirões das bruxas que espreitam os cantos de Mordent e pela xenofobia entre humanos e amaldiçoados (personagens dos jogadores).

A proposta do cenário é que o jogador interprete um monstro criado por uma das bruxas da congregação e que de alguma forma fugiu do domínio mental de sua criadora. Há uma dualidade interessante aqui e que muito lembra os jogos do World of Darkness (novo ou velho), enquanto você joga, você precisa tomar decisões que o levarão a se tornar um monstro, abraçando sua danação final ou alcançar a redenção e superar a monstruosidade do que se tornou. Mas, independe do caminho que o jogador escolher, ele não é, nem será, mais humano. Esse drama deixa o jogo muito interessante em termos de narrativa. E, mesmo sendo Savage Worlds, consegui ver nos olhos dos meus jogadores e no clima do livro, a dúvida sobre os caminhos que escolheria.

As seguintes linhagens estão disponíveis para os jogadores:

Dhampir – A linhagem mais próxima da aparência humana. Uma espécie de vampiro que, ainda, controla seu desejo por sangue e com habilidade de controlar outros socialmente, além da agilidade. O interessante de um personagem Dhampir é a necessidade de controlar sua sede por sangue e não se perder, se transformando em um monstro.

Golens – No melhor estilo Frankenstein, autômatos feitos de osso e barro, de ferro, palha ou mesmo carne. São construtos lentos, mas extremamente fortes. Os golens possuem uma ira, uma espécie de raiva interna que pode os levar a uma selvageria implacável.

Mongrels – Uma clara inspiração no clássico a Ilha do Dr. Moreau, de H.G. Wells. São criaturas frutos de experimentos de transmutação. Uma mistura doentia entre o corpo humano e o de animais, os poderes dos Mongrels variam de acordo com sua modificação. Essa transmutação leva o Mongrel a sofrer uma dor corporal terrível. Além disso, possuir traços humanos mesclados com elementos de animais (olhos de serpente, braço de macaco, asas de morcego…), faz parte do terror deixado pela Bruxa que os criou.

Múmias – Antes da Guerra Maldita começar, um nobre burocrata invejoso resolveu realizar um ritual antigo, convocando uma entidade conhecida apenas como Djinn (mais tarde, descobrimos que é uma das 13 Bruxas) e ele pede a entidade que sua terra, Hyprates, volte à glória antiga. A entidade transforma e traz de volta os habitantes da terra na forma de múmias. O interessante é a forma como o cenário lida com a suposta imortalidade da criatura. Quando uma múmia é destruída, sua maldição passa para quem a exterminou, esse então, se torna um novo amaldiçoado.

Ofídios – Uma mistura entre humano e repteis. As habilidades dessa linhagem possibilita que se tornem espiões. Junto com todas as desvantagens que uma raça reptiliana possui.

Renascidos – Mortos-vivos. Humanos que morreram em batalha e foram trazidos de volta pelos poderes necromânticos da bruxa chamada Morrigan. Uma das linhagens mais interessantes, porque essa linhagem tem memória de sua vida e seu corpo em decomposição, mesmo que lenta, faz com que fique difícil retornar ao seu passado. Além disso, o fato de já estar morto e não sentir dor, faz com que os renascidos não tenham medo de encarar a linha de frente.

Sombras – São criaturas etéreas. Sua linhagem deixa sua imagem, muitas vezes translúcidas. Entre seus poderes, a capacidade de ficar incorpórea é um fator relevante para um personagem infiltrador ou batedor. Contudo, diversos fatores deixam essa linhagem extremamente frágil, como o não poder atravessar uma área onde haja sal, por exemplo.

Vargr – A linhagem da clássica bruxa Baba Yaga, são uma mescla entre lobo e humano. Não são lobisomens, mas humanos transformados em criaturas feras. A forma é constante, assim como a fome insaciável.

Vamos falar do livro agora.

O livro possui uma Introdução e sete capítulos em 175 páginas. As imagens internas não são obras de arte, aliás, nenhum dos suplementos de Accursed têm belas imagens, ainda assim, são referências importantes. O livro que saiu no Brasil é bem menor do que aquele que saiu em terras gringas, as páginas desse são de um papel mais fosco e dão uma sensação de antiguidade, a versão nacional, em papel couché, compensa um pouco o formato diminuto do livro e deixou ele um pouco mais bonito. Em termos de conteúdo, a versão nacional tem um ou dois erros de digitação e isso em nada atrapalha a leitura do livro, não perdemos conteúdo em nada.

Introdução – Uma introdução de Shane Hensley falando sobre jogar com monstros e uma referência direta a Deadlands. Há um destaque direto para a premissa de se jogar em um cenário onde os heróis falharam, o mal venceu e você é o resultado disso. Em uma caixa de diálogo, Ross Watson, desenvolvedor do cenário, explica que se inspirou nos filmes clássicos de monstros e a inspiração de um RPG de Fantasia Sombria. Também somos agraciados com um conto de Andy Chambers, Caçado, que passa bem o clima do cenário.

Capítulo 1: A Terra de Morden – Um mapa de Morden dá a referência para esse capítulo. Aqui você terá um histórico da Guerra Maldita, um panorama simples sobre as questões que precederam essa e como transcorreu, sem muitas revelações. Essas serão deixadas para algumas aventuras (algumas delas já publicadas pela Retropunk). Na sequência temos a descrição de cada região, com uma descrição do Pós-Guerra para ambientação. Há também uma breve descrição sobre Cidadãos Importantes e Pontos de Interesse de cada localidade.

Capítulo 2: Os Amaldiçoados – Um capitulo dedicado a explicar as linhagens das Bruxas, assim como novas vantagens, uma rápida revisão de algumas perícias do livro do Savage Worlds, novas complicações e regras de ambientação. Destaque aqui para dois novos antecedentes arcanos um a Bruxaria, aparentemente, esse poder surge em Morden com as Bruxas e essa relação leva a crença do povo na corrupção da alma, mas para um Amaldiçoado o que de pior pode acontecer? O outro, a Alquimia, que mistura filosofia, ciência natural e sobrenatural. Há também indicações para o uso do Compêndio Horror.

Capítulo 3: Poderes Profanos – Um capítulo que traz a descrição mais detalhada da Alquimia e da Bruxaria, seus revezes e novas magias para esses antecedentes.

Capítulo 4: Ferramentas – Esse capítulo vai lidar com o acesso aos equipamentos no cenário, com a inclusão de novidades de acordo com a evolução tecnológica: balões, relógios, fluído elétrico e outras são descritos sem riquezas de detalhes aqui. Manreia seria a civilização mais avançada, já com energia à vapor. Além disso, o capítulo trata um pouco de compostos e dispositivos alquímicos.

Capítulo 5: A Marca da Bruxa – Cada Amaldiçoado possui uma Marca da Bruxa, uma espécie de glifo que varia de linhagem para linhagem. De certa forma, conforme vai se familiarizando com sua Marca, o personagem vai liberando poderes. Em termos de jogo, ele recebe uma habilidade associada com sua marca conforme avança de Estágio. Aqui o personagem pode Aceitar sua maldição e ir, aos poucos, se transformando ainda mais em um monstro ou pode Desafiar sua maldição e se aproximando de algo mais humano. Cada escolha levará o personagem por uma árvore de novos poderes, mas, principalmente, para um novo caminho de interpretação dentro da história. Nesse ponto, o livro tenta ajudar a narrativa do jogo, trazendo o clima certo para isso acontecer, mas isso exige certa maturidade do Narrador e do jogador, porque a descrição não é muito apurada e, se o drama não for bem tratado, se torna apenas uma soma ou subtração de benefícios.

Capítulo 6: As Bruxas – Esse capítulo é um dos melhores capítulos do livro. De fato, o livro é uma colcha de retalhos e isso fica claro aqui. Cada bruxa descrita representa um aspecto cultural dominante: Baba Yaga como folclore eslavo, a Djinn sendo uma referência ao Egito e por aí vai. De fato, depois de ler cada descrição fica fácil criar novos monstros para a campanha e mesmo usar referências de outros cenários. Cada descrição traz um aspecto da bruxa, assim como objetivos e estilo de magia, dando ao Narrador um interessante leque de histórias para aventuras.

Capítulo 7: Aventuras em Morden – Um capítulo para facilitar um pouco a vida do Narrador. Algumas páginas com material de referência assim como ganchos de aventuras.

Narrei o cenário para um grupo em uma campanha que durou mais de quinze sessões. O cenário retratado pelo livro é uma baita colcha de retalhos e me vi várias vezes me perguntando por que aquela civilização estaria ali, principalmente, no que se refere ao reino de Hyprates. Contudo, em dado momento, o livro diz que ninguém sabe como o Mundo de Morden começou, me senti um pouco no cenário de Witcher (os livros e o jogo), faltava só eles falarem sobre uma grande conjunção. Mas a proposta de Accursed é ir explicando os territórios por compêndios menores. Science & Sea, por exemplo, tem 32 páginas e vai apresentar o reino de Manreia e toda a região do Mar da Discórdia. A Retropunk publicou algumas aventuras importantes que são cânone para o cenário e um compêndio, Areia e Pedra, que trata do reino de Hyphrates e Hebron.

Em termos de narrativa, o cenário traz para o grupo a melhor desculpa para se fazer um crossover de jogo de monstros, o clima de horror é mantido, mas a dinâmica do Savage Worlds nesse ponto exige um pouco da experiência do Narrador para dar o clima. Porque é fácil fugir da fantasia sombria e o livro básico ajuda pouco nesse sentido. Eu mesmo me vi indo aos livros do The Witcher e de Ravenloft para respirar um pouco mais desse clima. Também não é fácil a interpretação do monstro em si, afinal, o apego ao seu lado humano já se perdeu e senti falta do livro ajudar o Narrador nisso.

Quanto à comparação com Ravenloft que falei no início, muito pouco é uma relação de fato. Jogar com um monstro já mostra essa diferença. Enquanto na Terra das Brumas você é um herói que pode se tornar um monstro, em Accursed você já é um monstro e um penitente e vai decidir se vai abraçar ou não a maldição do que te criou.

Por Fabiano Silva
Equipe REDE
RPG

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