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Experiência de Jogo: Terra de Og

Acredito ser consenso entre RPGgistas que um dos maiores obstáculos que enfrentamos para praticar o nosso hobby seja a dificuldade em alinhar a agenda de todo o grupo. Não foram poucas as vezes em que conversei com pessoas que, na ausência de uma mesa para jogar, tentavam suprimir a abstinência de RPG lendo compulsoriamente cenários de campanha e a mais diversa sorte de livros de regras das mais inusitadas naturezas.

Por questão de tempo e identificação, é comum conhecermos cenários e sistemas que serão julgados, mas jamais jogados. Não é raro termos livros que adoramos, mas que nunca foram colocados à prova em uma mesa de jogo. É aí que apresento minha proposta de experimentar, em jogos presenciais, RPGs obscuros, atípicos e singulares, e depois, apresentar para vocês como foi a Experiência de Jogo.

A primeira rodada deste experimento foi feita com o Terra de Og, um RPG de humor em que homens das cavernas convivem com dinossauros. No universo do jogo, existem apenas vintes palavras que podem ser pronunciadas pelos personagens, entretanto, cada um começa com um número entre zero e doze. Em outros RPGs, os jogadores costumam discutir a situação e tomar uma decisão. Isto também acontece com o Terra de Og, mas o jogador tem de usar as opções oferecidas pela Lista de Palavras. Eles podem dizer qual ação seus personagens estão realizado, podem explicar ao Mestre de Jogo o que estão fazendo, mas os personagens só devem falar usando as palavras que entendem. Outros meios para se fazer entender podem ser apenas gestos e movimentos corporais. Fazer com que os outros olhem em uma determinada direção pode ser tão simples quanto rosnar alto e apontar para onde você quer que os outros olhem. Já deu pra entender qual é a pegada, certo?

Inexplicavelmente a edição lançada pela Devir traz a recomendação “inadequado para menores de 16 anos”. Esse é um dos livros de RPG mais amigáveis a crianças com os quais já tive contato, com letras grandes e com bom espaçamento entre linhas, textos curtos e extremamente bem-humorados, além de tabelas e ilustrações simples e eficazes. Não me admira tanta gente ter carinho por este RPG, é realmente uma delícia de ler. Mas e a experiência de jogo?

A criação de fichas e personagens é simples e rápida, e o ambiente é ideal para uma sessão curta, de poucas horas de duração. Acho muito difícil ir além disso e estabelecer uma campanha ou uma série de sessões pode tirar o que Terra de Og tem de melhor: o lugar incomum e o inesperado. À medida que o tempo avança e os jogadores passam a se sentir mais familiarizados com a estrutura, as risadas diminuem. O legal mesmo é ver todo mundo se virando para entrar nesse universo.

A aventura que joguei com o meu grupo tinha um gancho simples, mas suficiente para explorar todo o sistema e as possibilidades que o jogo proporciona. Os três homens das cavernas personagens dos jogadores, em meio a brigas e resmungos, derrubaram uma estrutura de madeira da tribo e, como punição, foram enviados para caçar e coletar alimentos. Nessa jornada enfrentaram um crocodilo, fugiram de um dinossauro escaparam de uma tribo canibal deixando o homem das cavernas menos inteligente (e que não era capaz de compreender os planos) para ser devorado.

O que percebemos é que Terra de Og parece ter sido criado mais para ser apreciado como uma boa leitura e uma boa ideia. O sistema traz mecânicas que criam situações engraçadas na nossa imaginação, mas na prática trava os jogadores, o Mestre e a fluidez da sessão. As jogadas de porcentagem para entender coisas e esquecer como são completamente desequilibradas e, ao se seguir fielmente o sistema, fica muito complicado de qualquer jogador conseguir fazer a maioria das ações, o que nos primeiros minutos é engraçado, mas logo vemos a necessidade de adaptar para não comprometer a diversão. Nossa solução foi, de tempos em tempos, o Mestre jogar um dado de encontro aleatório, muito comum em D&D, mas em vez de um encontro, resultar em um dos testes citados. Para terem uma ideia, o pobre homem das cavernas devorado pelos canibais tinha o atributo Cérebro igual a 1, o que lhe conferia a espetacular possibilidade de esquecer como em 80% dos casos, além de não conhecer nenhuma palavra e entender 0% das coisas. Pelo menos ele era forte.

Apesar disso, Terra de Og é uma ótima pedida para uma tarde de diversão descompromissada. Percebemos que é um jogo que acolhe muito bem crianças e adultos na mesma mesa, e um dos meus amigos já planeja, na próxima oportunidade, incluir sua filhinha de dois anos como uma menininha das cavernas. O sistema é bastante impreciso e desequilibrado, mas usando apenas o básico, como os atributos, a atitude e a lista de palavras, o jogo flui muito bem quando associado com algumas regras caseiras, que cada grupo vai encontrar a melhor forma de implementá-las.

Por Lucas Lopes
Equipe REDE
RPG

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