Shadowrun: O Mundo Astral de Shadowrun

O mundo de Shadowrun exibe um grande leque de tecnologias até agora somente imaginadas e sonhadas por nós (por enquanto). Mas algo muito importante que jamais poderemos esquecer, é que a mudança toda começou graças ao despertar de um Dragão. Criatura esta que em sua majestade trouxe de volta algo que a muito se havia perdido, a Magia. Dessa maneira tornou-se possível ver uma parte de nosso mundo que talvez estivesse presente todo o tempo, porém não podíamos ver, o Mundo Astral.

No Mundo Físico, onde vivemos tocamos em tudo com nossas mãos (sejam biônicas ou naturais), na Matriz, onde todos podem acessar ligando-se a um terminal, tocamos com nossas mãos digitais, mas no Mundo Astral, apenas aqueles com as capacidades mágicas podem tocar ou mesmo ver o que lá acontece.

O Mundo Astral é construído com a energia que move o mundo, Mana, sendo assim é um lugar onde a magia é mais do que um efeito que alguns poucos podem fazer. É a verdadeira realidade. Somado a isso temos as impressões espirituais de todos os seres vivos que habitam nosso planeta. Inclusive do próprio Planeta Terra (o qual alguns estudiosos cogitam ser um ser vivo que permite que nós o habitemos).

Percepção Astral

Aqueles com capacidades mágicas têm a possibilidade de ver o que ocorre no Mundo Astral e notar divergências como as Assinaturas deixadas por feitiços lançados. Capazes até mesmo de ver as Auras dos seres vivos e julgar suas intenções. Espíritos e Focos que estejam ativos também apresentam Auras chamativas para aqueles com a capacidade de notá-las. Da mesma maneira, estes são capazes de esconder seus rastros, suas Assinaturas Astrais de detetives e fofoqueiros inconvenientes diminuindo o tempo que levariam naturalmente para desaparecer ou sumindo com elas totalmente.

Percepção Astral em Shadowrun é uma Perícia que apenas meta-humanos Despertos têm acesso. Esta permite que enxerguem (mesmo que não exatamente com a visão, sendo essa apenas uma metáfora para o que realmente acontece) o que está do outro lado. O Mago que utiliza de sua Percepção para “enxergar” o Mundo Astral, o mesmo para via de regras, passa a ser considerado um ser de Natureza Dupla, ou seja, seu corpo está nos dois mundos ao mesmo tempo, podendo este interagir com objetos astrais, porém sendo notado por outros seres que tenham a capacidade como se fosse um Ser Astral. A interpretação do que se vê no Mundo Astral requer um certo conhecimento, que é refletido por um teste de Sentido Astral + Intuição [Astral]. Objetos não vivos e não mágicos não possuem Aura, mas podem coletar impressões de sentimentos deixados sobre eles.

Projeção Astral

Outra capacidade dos Despertos é a de se projetar astralmente, liberando suas almas de seus corpos físicos e mergulhando no Mundo Astral. Nesta forma a Percepção Astral está ativa o tempo todo. O corpo físico do mago neste momento fica em um estado parecido com um coma e totalmente vulnerável. Sua forma astral pode viajar na velocidade do pensamento, paredes e outros objetos do mundo físicos não são capazes de lhe parar, assim como seres que estejam somente no mundo físico. Dependendo da distância do local que se deseja alcançar, o simples pensamento sobre o mesmo pode levar o mago até lá instantaneamente. Distâncias maiores, como cruzar o globo pode demorar poucas horas. No mundo Astral, o solo é como o nosso e bem firme e palpável. Por isso instalações das Megas ficam no subsolo, para que formas astrais não possam alcançá-las com facilidade.

Nesta forma ainda é possível se Manifestar para interagir com objetos no Mundo Físico, dessa maneira um Mago ou Espírito poderia tocar ou falar com alguém que apenas sua Forma Astral pode alcançar no momento.

Ao passar por dentro da Aura de outra pessoa, um Mago em sua Forma Astral pode ser detectado. Uma leve perturbação pode ser sentida por quem for bem-sucedido. Um arrepio, um frio que corre pela espinha, podem ser sinais de que uma Forma Astral passou por dentro de sua Aura. Agentes de Segurança comumente são treinados para sentir reconhecer este tipo de desconforto, para que desconfiem que um Desperto está por perto.

Praticamente qualquer coisa mágica tem um elo com sua contraparte física. Feitiços, Focos e Espíritos invocados com aqueles que os Conjuraram, Invocaram ou Ativaram. A Projeção Astral é conectada aos corpos físicos de seus magos. Refúgios e Focos aos Magos que os ativaram. Esse elo pode ser sentido e rastreado até sua fonte no mundo físico. Caso o Mago esteja desprotegido, o mesmo dificilmente conseguirá fazer algo contra um ataque ao seu corpo físico se sua Projeção estiver muito longe para voltar em um piscar de olhos.

Barreiras de Mana

Uma maneira de proteger pessoas e até mesmo locais contra Projeções, Espíritos e efeitos Mágicos em geral são as Barreiras de Mana. Estas podem estar tanto no Mundo Físico quando no Mundo Astral. Se estiverem no Mundo Físico, elas serão invisíveis, exceto caso o Mago utilize de sua Percepção Astral para verificar o local. Contra efeitos mágicos e espíritos, porém, essa barreira se mostra bem sólida. Sua versão no Mundo Astral é de uma parede sólida e opaca que, além de impedir o livre movimento de uma Projeção ou Espírito, também reduz o alcance da visão. Barreiras de Natureza Dupla estão ativas nos dois planos e funcionam igualmente dos dois lados.

Poderes de Adepto e Poderes Contínuos de Criaturas não são afetados pelas Barreiras.

Pode-se tentar atravessar uma Barreira de maneira sutil ou violenta.

O método violento requer lidar com a Armadura e Estrutura da Barreira, o que pode ser uma tarefa difícil, pois a Barreira se recupera ao final de cada turno de combate. Além do fato de o conjurador da Barreira ficar sabendo imediatamente que alguém fez a tentativa.

Já o método sutil, além de não alertar o conjurador, permite que você possa levar outros que normalmente não poderiam atravessar a barreira para o outro lado, como Focos, Espíritos e Feitiços Sustentados.

Barreiras Astrais são ligadas a objetos e locais. Caso dois objetos com Barreiras ativas entrem em contato, os mesmos precisam fazer testes para se certificar de que não foram Rompidos. O rompimento em caso de efeitos é o cancelamento do mesmo, em caso de um objeto, pode ser representado pelo despedaçamento do mesmo e, em um ser vivo, o desmaio do mesmo com todo o Monitor de Condição de Atordoamento preenchido. As Barreiras que obtiveram sucessos a mais, recuperam seus pontos no final do turno de combate.

A magia de Shadowrun é bem maior do que o que foi explicado aqui, mas vamos uma parte de cada vez.

Não se percam em suas viagens no Mundo Astral e espero lhe ver de novo algum dia para dividirmos descobertas.

Por Douglas Silva
Equipe REDE
RPG

A New Order já disponibilizou o quickstart oficial traduzido de graça, que vocês podem conferir no link abaixo:

Quickstart-Shadowrun

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