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Scion RPG 2nd Edition (resenha)

“Em que devo acreditar?” Perguntou Shadow ao homem búfalo.
Em tudo.” Ele respondeu

Esta citação inicial é um dos trechos mais clássicos do romance de Neil Gaiman “Deuses Americanos”. E ele é de uma importância gigantesca para se entender como é essa segunda edição de um RPG que já era fabuloso antes e ficou ainda mais agora.

Só para dimensionar o quanto esta nova edição trouxe coisas novas, vamos primeiro falar um pouco sobre a história recente deste fantástico RPG.

No ano de 2007, além do nascimento do iPhone que as pessoas provavelmente usavam para ouvir os sucessos de Rhianna e Beyoncé, tivemos também o lançamento de um RPG em parte bastante derivado de outro grande produto da White Wolf: o Exalted. Em Exalted, os personagens dos jogadores encarnavam escolhidos pelas divindades do cenário para empunharem poderes divinos num mundo medieval onde quase tudo era tomado por uma aura épica. Scion tentava fazer o mesmo, só que num mundo contemporâneo e com mitologias de nosso próprio mundo. Nele, os personagens eram filhos meio-humanos com deuses dos panteões grego, nórdico, vodu, asteca, japonês e egípcio, não contando os suplementos. A ideia era de fato muito boa, mas os problemas vinham depois. Assim como em Exalted, Scion herdava o problema “logístico” de dados. Em alguns testes era necessário não menos do que dezenas de d10, contar seus sucessos, deduzir os “sucessos automáticos” do seu personagem naquela atividade e só então avaliar se a ação teve sucesso ou não. Pode não parecer cansativo de início, mas isso pode mudar quando se imagina fazendo isso várias vezes na mesma sessão.

O tempo passou e Scion pareceu sempre relegado ao posto de “primo pobre” da editora. Houve então a mudança de casa, com vários títulos originalmente pertencentes à White Wolf passando para as mãos da novinha em folha Onyx Path, Scion incluso.

Em meados do ano passado, recebemos a notícia de que Scion ganharia uma nova edição, totalmente reformulada, lançada através de financiamento coletivo. Uma coisa me chamou a atenção no planejamento desta nova edição: o “livro básico” viria dividido em duas partes, sendo, portanto, dois livros. Assim, temos Scion: Origin e Scion: Hero compondo o que seria o patamar inicial e introdução ao universo do RPG.

Scion: Origin detalha aquilo que é de fato básico para o RPG. As bases do cenário, o sistema, criação de personagem e até mesmo alguns antagonistas. Ele também aborda como criar suas aventuras e até mesmo usar esse sistema para narrar coisas que não sejam “Scion”, mas que usem mais ou menos o mesmo nível de poder. Dresden Files parece uma ótima pedida. Isto pode parecer pouca coisa, mas creia-me, não é. Devido ao atraso na impressão e publicação do livro propriamente dito, os contribuintes do financiamento receberam em seus e-mails uma versão dos dois livros só com o texto, sem formatação, para já irem se adaptando e lendo. Scion: Origin tem “meras” 218 páginas neste formato. Sua contraparte, Scion: Hero, chega a mais de 300. O atraso se deveu pela complexidade inesperada ao usar o sistema de Scion em outro RPG da editora, Trinity Continuum.

E as mudanças não param por aí. Logo de cara, Origin se dedica primeiramente a nos fazer entender o Mundo (o cenário de Scion). O Mundo se parece muito com nosso mundo (reparem nas iniciais), com algumas ressalvas. No Mundo, o mito é uma força tangível a quem se dispor a prestar verdadeira atenção. Os poderes antigos dos deuses e das lendas continua pujante, talvez não tão forte quanto na Antiguidade Clássica, mas, ainda assim, está lá de alguma forma. É como se ninguém admitisse, mas todos batem na madeira para evitar maus presságios. Sim, há sociedades de adoradores, cultos benignos e malignos (o que provoca uma diversidade religiosa bem maior que a do nosso mundo real) e Bandos de Heróis saindo por aí caçando criaturas monstruosas ao mesmo tempo que temos Internet e redes sociais e smartphones. Isso torna O Mundo um lugar totalmente diferente do nosso mundo? Não muito. As pessoas normais continuam levando vidas normais, em empregos normais e tendo problemas normais.

A cosmologia também mudou e não estou falando apenas dos novos panteões. Sim, os panteões agora são: Theoi (greco-romanos), Æsir (nórdicos), Kami (japoneses), Shen (chineses), Orixás (africanos subsaarianos, mas que absorveram também o panteão centro-americano, os Loa), Netjer (egípcios), Tuatha dé Dannan (escoceses), Manitou (algonquinos, nativos norte-americanos), Devas (indianos), Teotl (mexicanos), com outros três panteões sendo citados por alto (os Yazata da Pérsia, os Palas do Budismo e os Nementodevos da Gália). Ampliou-se também o conceito do que é um “Scion”. Seu personagem não precisa mais ser necessariamente um filho genético de algum Deus. Ele pode ser um filho adotado, ou um “filho” no sentido figurado da expressão, ter sido criado artificialmente a mando deste Deus ou até mesmo ser o próprio Deus reencarnado. Isso simplesmente não faz diferença em termos mecânicos.

Outra diferença é como a ideia dos “mito e lenda” são abordados. No Mundo, todos os mitos são verdadeiros. Todos. Uns apenas em alguns pontos, mas a questão é, que se uma história é contada daquela forma, ela está certa. Mesmo quando há outra história que a contradiga. Ou seja, isso explica porque o panteão grego é a mesma coisa (com algumas ressalvas) que o romano.

Entender a cosmologia de Scion na primeira edição era algo que poderia ser complicado. Algumas informações só apareciam pontualmente em certos livros e, por fim, necessitava de uma coleta em diversos volumes para se obter alguma informação desejada. Agora o universo todo é explicado já no primeiro volume. Sim, o “Mundo Superior” (“Overworld”, no original) de cada panteão está lá. Bem como diversas terra incognitae, axis mundi e outros termos usados para definirem mundos separados do grande Mundo principal. Um dos maiores defeitos da 1ª edição, na minha opinião, era o fato de se concentrar bastante nas coisas tangíveis aos EUA apenas. Agora não, O Mundo é o cenário e por isso temos uma sessão muito interessante sobre certas cidades em que o poder de cada panteão é mais sensível. Atenas, capital da Grécia é obviamente território quase cativo dos Theoi, mas fiquei muito feliz em ver uma retratação não estereotipada de Salvador (BA) por lá, como território bastante receptivo a quem quiser (afinal, é a cidade de todos os santos), mas tendo como donos da casa os Orixás.

Para entendermos o que é a guerra mítica que envolve todo O Mundo, o livro começa a nos explicar o que são os Primordiais. Eles são seres que não foram criados. Eles são a criação. Eles geram a existência aonde quer que vão e são a potencialidade do universo. Eles são forças brutas da criação e é de fato meio complicado mensurar o que eles são. Os Titãs são consequências diretas dos Primordiais. Eles são os donos por natureza do que entendemos como Esferas (“Purviews”) da realidade. Mas eles as manifestam sem se importarem com as consequências. Nas palavras do livro, o mesmo vento que gira o moinho é o mesmo vento que atira um navio contra as pedras, matando dezenas. Mas o Titã do vento simplesmente não se importa. Ele não vê porquê se importar. Não porque ele seja mau. Ele simplesmente não entende. Os Deuses estariam em nível de poder logo abaixo dos Titãs, mas conseguiram vencer seus progenitores (ou em alguns casos cônjuges) Titãs e trazer moderada ordem ao Mundo. Os Deuses possuem certa particularidade, que é a necessidade de suas Lendas. Eles não precisam que os humanos os conheçam, venerem ou sequer saibam que existam. Eles continuarão existindo mesmo assim. Eles precisam da humanidade. O exercício e funcionamento dos conceitos no imaginário e inconsciente coletivo molda os Deuses e até mesmo cria alguns novos. Isso permite que mesmo um Deus possua várias Encarnações, cada uma equivalente ao que as pessoas consideram ou como elas interpretam seu mito (se você leu o final de Deuses Americanos, você sabe exatamente do que estou falando).

O sistema está bem dividido em organizado. Continua sendo gamista em seu cerne, mas com fortes influências narrativistas, desde a construção do personagem (as antigas Perícias do sistema Storyteller se ligam diretamente ao prelúdio), contando com regras elegantes e diretas para coisas que antigamente não estavam tão claras, como criação de itens (mágicos ou não), investigações e interação social, e criação de laços sociais. O sistema de combate está cooperativo e razoavelmente bom, não surpreende muito tal qual nos outros aspectos, mas também não decepciona tanto assim. Este eu achei o ponto mais fraco do que vimos de todo o RPG até o momento, mas não chega a ser ruim. Só não tão bom quanto o resto.

O primeiro livro se encerra com dicas para mestrar aventuras dentro deste nível de poder, em que os personagens talvez nem se deem conta de que são algo além de meros humanos com poderes divinos ainda diminutos. Como prepará-los para a fatídica Visitação e terem seus dons dos deuses devidamente manifestos.

E é aí que Scion: Hero entra. Ele trata de personagens após suas Visitações, quando tomam posse de suas Heranças e seus poderes mais heroicos. A Lenda (de maneira bem resumida, a energia mística de um Herói) exerce um papel dobrado para o personagem. Conforme mencionado, ela serve primariamente para fornecer os pontos de Lenda necessários para alimentar as Dádivas e Milagres dos Heróis (seus poderes mais incríveis e decisivos). Mas seu uso também implica na maior chance de geração do Destino Selado, atrelando mortais à história do seu personagem através dos meandros do próprio Destino. Eles podem se tornar aliados, amantes, fãs, escudeiros, discípulos, aprendizes ou até mesmo inimigos e rivais. Aumentar sua Lenda pode parecer algo incrivelmente fantástico, mas há um grave preço. Sua Lenda não é exclusivamente sua. Ela também é moldada de acordo com o que as pessoas pensam sobre você ou as histórias que o envolvem (sabendo elas ou não que você está envolvido nelas). Ascender à Divindade é ter uma Lenda bastante alta, mas isso significa também praticamente abdicar de sua consciência humana e se tornar um produto direto da figura que sua Lenda construiu sobre você. Sim, isso permite até mesmo ser uma Encarnação de algum Deus. Há instruções também para criar personagens diretamente neste nível de poder, bem como expandi-los a partir do nível Origin, e textos preciosíssimos sobre como criar aventuras, montar grupos e narrativas conjuntas para o seu Bando.

O maior ponto negativo em tudo isso, em minha humilde opinião, é termos um RPG vasto e rico com o mesmo potencial de volume para a fantasia tal qual qualquer encarnação do World of Darkness (Mundo das Trevas), mas em que todas essas informações são novas. É empolgante, em grande parte, mas pode ser desanimador em outras. Em termos de sistemas e regras, os conhecedores do antigo Storyteller não sentirão graves mudanças e se sentirão em casa na maior parte do passeio.

Nesta nova edição, Scion está pronto para fazer aquilo que a 1ª edição se propôs e acabou tropeçando no próprio sistema (em não raros momentos excessivamente enfadonho e pesado). Um cenário interessante, um sistema dinâmico e cooperativo e encrencas de proporções divinas. Do que mais precisamos?

Aceite seu legado.
Use suas Dádivas.
Cace monstros.
Salve o Mundo.
Acredite nas Lendas.
Todas elas.

Por Thiago Haiachi

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