Shadowrun: Onde o Jogador encontra Magia e Máquina: Revisitando a 3ª Edição (Parte 1)

Shadowrun. Quando penso em Shadowrun me vem duas coisas à mente: correr nas sombras, debater nos fóruns. É lugar-comum nas comunidade de RPG espalhadas por nossa matrix dizer que Shadowrun é o cenário perfeito posto em um sistema decadente. E tendo narrado (e me frustrado) durante anos com Shadowrun, eu sou levado a concordar com isso. Meu livro da 5ª Edição parece ter envelhecido dez anos em um, tamanho o trabalho em ir e voltar pelas suas tabelas e subsistemas antes, durante e após o jogo. A simplificação proposta na 6ª Edição, em vez de reduzir esse trabalho, apenas o substitui por um novo recurso, o Edge. Narrar o Shadowrun Anarchy talvez tenha sido a minha experiência enquanto Narrador mais agradável com o jogo, mas sua proposta narrativa destoa bastante do tipo de simulacionismo que a maioria dos leitores de Shadowrun esperam, indo do oito ao oitenta. Este artigo portanto não é um guia de como alcançar a experiência perfeita de Shadowrun, pois a própria editora ainda nos parece indecisa sobre qual seja ela. É, na verdade, uma busca por equilíbrio.

Assim como ocorre na comunidade de jogadores do movimento Old School Revival (OSR), meu descontentamento com as edições recentes me fez mergulhar no que já foi escrito décadas atrás. Voltei à primeira e a famosa segunda edição, publicada aqui no Brasil pela Ediouro, com a debatida tradução do Sylvio Gonçalves. Havia algo naquelas páginas e nas ilustrações do Tim Bradstreet (Hellblazer, Vampiro: a Máscara) que me capturou de forma que as coloridas edições recentes não chegaram a fazer. Há algo no conjunto artístico daquela capa com runners escondidos num beco trocando tiros com…lobisomens?…que grita PUNK. Cyberpunk. Algo que se mantém na terceira edição. E é sobre ela que eu quero falar hoje.

Na capa, temos runners em cima de uma espécie de torre. Há cabos (o livro é de 1998), aço, criaturas voadoras e runners. Diferentemente da primeira capa que vi de Shadowrun, a da 5ª Edição, esses runners não nos parecem lendas profissionais do submundo, coordenadas a fazer o papel que cada um tem nos diversos mundos do jogo. Essas são pessoas tentando sobreviver. O Troll atira para cima contra uma luz que o torna visível na escuridão. Algo que parece maior que ele. O anão tenta se segurar de forma desajeitada para não cair enquanto animais voadores se aproximam, a humana está saltando para a mesma corrente em que o anão se segura. Estão tentando fugir. Um computador está no chão, ligado a torre. O trabalho parece feito. A que custo? Tudo isso grita na cara do leitor: este é um jogo Cyberpunk. Mas não só isso. Isto é um jogo sobre aventuras. Sobre saltar no impossível em direção ao fantástico, mesmo quando algo corporativo e colossal está em seu encalço. Este é um jogo de fantasia cyberpunk. São pessoas fantásticas não pelo nível de poder e especialidade, mas pela aventura em que elas adentram.

Percebi que o que amava em Shadowrun nunca foi a quantidade de perícias e possibilidades de montar um senhor do crime urbano, mas era fazer o improvável acontecer. Fazer o homem comum se mostrar enquanto anti-herói. Esse é o poder de O Hobbit e do D&D em sua forma mais clássica. E não vejo com maus olhos aqueles que procurem simplificar Shadowrun a um D&D com cenário cyberpunk. Como fã das duas coisas, isso pra mim está perfeito, desde que se lembre que esses dois são lados de uma mesma moeda chamada Shadowrun, e que cada lado desses é um universo infinito de possibilidades narrativas.

Um multiverso que abre junto com o livro. Como uma revisão das edições passadas, o básico do SR3 é semelhante ao que já foi feito, só que de maneira expandida. Temos uma introdução apresentando o básico sobre o que trata essas páginas e como jogar. A partir da segunda dezena de páginas, mergulhamos na história o cenário até então (2060) muito bem condensadas em pouco mais de dez páginas. Dando base a imaginação dos leitores, ao mesmo tempo em que se deixa vazios para serem preenchidos com suas histórias. Destaque deve ser dado à última década deste período, que abarca a tomada de Chicago por espíritos insetos, a eleição e o assassinato do presidente Dunkelzahn e a declaração de uma guerra corporativa que leva a dissolução da Fuchi Industrial Electronics e sua posterior emergência como Shiawase. Trata-se aqui ainda dos conflitos entre os metatipos, do preconceito racial, da busca dos povos nativos americanos por independência e das tensões entre países na multifacetada geopolítica do universo de Shadowrun.

No capítulo seguinte, explica-se cada conceito do jogo para fazer com que o leitor se aproprie das bases que regem as regras do jogo e crie seu personagem em seguida. Joga-se o número da perícia adequada para realizar determinada ação em dados de seis lados (ou outra perícia/atributo próximo com uma maior dificuldade); o Narrador define um número-alvo no dado como dificuldade (de forma semelhante ao que era feito no sistema Storyteller); e conta-se os sucessos, tendo modificadores reduzindo ou aumento a dificuldade do dado. Ações são divididas em ações complexas e simples, com a primeira equivalendo a duas da segunda.

Além de calcular seus atributos, o jogador deve estabelecer as paradas de dados de seu personagem para os variados aspectos do jogo: combate, controle, combate astral, hackear e feitiçaria. Essa parada de dados serve como recurso para aumentas os dados nas rolagens dos atributos e que o jogador administra seguindo suas estratégias.

As raças disponíveis são: anão, elfo, humano, ork e troll. De maneira semelhante ao que é feito no D&D, a escolha da raça possui impacto direto na soma/subtração dos atributos, algo que nas edições mais novas se modificou para o teto máximo até onde os valores poderiam ir. Toda a criação, como ocorre nas edições mais novas, é feita através de prioridades que equilibram as características do personagem.

A lista de perícias – divididas em ativas, de conhecimento e de linguagem – é extensa e aberta a criações, o que se por um lado torna o jogo cada vez mais sobre os personagens se tornando especialistas em suas coisas, também obriga os personagens a fazerem as mais lúdicas gambiarras na hora da incursão, objetivando superar a falta de uma perícia exata.

Dentro do capítulo de perícias, é possível encontrar uma regra dedicada a racismo no jogo, demonstrando o quão os designers queriam torná-lo algo constante na narrativa – algo que o filme Bright capturou de uma forma interessante. Semelhante as clássicas regras de ajuste de reação, os encontros com o NPC podem culminar em rolagens de racismo, no qual se joga 2D6 e reduz-se o valor em 6. Caso o número total seja positivo, o NPC é preconceituoso em relação a alguma ou várias raças do jogo. O que é jogado em uma tabela de racismo. Coisas como cibernéticos e equipamentos também afetam diretamente os encontros com outros personagens e a presença de regras para isso detalha o conflito social como algo inerente a aventura de ser um shadowrunner.

Dentro desse mesmo capítulo, vale dizer que já aparecem as variadas tabelas de modificadores para as ações do jogo, que vão ser ainda mais expandidas nas edições seguintes. Nesse sentido, acho importante percebê-las, para seguir mais uma vez as lições do OSR, como parâmetros de narração. Algo que torna o jogo mais justo e granular, mas não mais maçante.

E isso é importante ter em mente quando adentramos o capítulo de combate. Que vai do turno baseados em fases, nos quais os personagens reduzem 10 nos valores de suas iniciativas a cada fase, agindo com as perícias e administrando suas pilhas de dados, até cálculos baseados em distâncias para determinar valores de dificuldade e dano, o que pode tornar um pesadelo jogar Shadowrun sem um grid e delimitar as escolhas dos jogadores as várias ações listadas no livro. Regras como a de calcular a dificuldade do teste de armas de fogo baseado na distância para o alvo, ou de estabelecer valores a serem batidos contra coberturas, podem ser excelentes para dar emoção e tática ao jogo, nada impedindo que sejam simplificadas caso você esteja usando o teatro da mente.

Além disso, o equipamento é um fator primordial em cada combate, junto com a maneira de interagir com o cenário, para alcançar sucessos nas rolagens. Administrar as pilhas de combate e feitiçaria pode ser excitante ao ver suas escolhas de uso de seus recursos tendo impacto direto em cada fase de combate.

No final das contas, o capítulo de combate, que nas edições posterior ganha o dobro de tamanho, fornece ferramentas interessantes para dar adrenalina às incursões, apesar de algumas delas terem o potencial de paralisar a ação, como é caso das regras de explosões. Aqui, como em todas as edições de Shadowrun, vale a pena lembrar da regra de ouro é manter o suficiente para tornar o seu jogo divertido. Particularmente, eu adoro a maneira como o dano é calculado nessa edição, com base nos níveis leve, moderado, sério e mortal, o que não só reduz rolagens, mas torna o jogo ainda mais mortal, podendo uma má rolagem de Corpo para absorção (aqui a Armadura não adiciona mais dados) mandar personagens para o saco.

Na próxima parte dessa revisitação da terceira edição de Shadowrun, iremos adentrar os diferentes mundos do jogo, indo do controle dos veículos para a magia e as viagens na Matrix. Mundos que conectam por meio de fantasia e tecnologia no universo de Shadowrun.

Por Davi Nóbrega
Equipe REDE
RPG

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