Fate Básico e Fate Acelerado são dois sistemas diferentes?

Fate Básico e Fate Acelerado são dois sistemas diferentes?

Não! Fate Acelerado e Fate Básico, ainda que tenham pequenas mudanças em detalhes das regras, são o mesmo sistema de RPG.

Primeiro de tudo, vamos à apresentação.

Meu nome é Fábio Costa, sou conhecido como Mr. Mickey, e jogo RPG desde os 9 anos (tenho 38 agora). Já passei pelos mais diversos sistemas e atualmente venho me dedicando ao Fate, da Evil Hat Production, trazido para o Brasil pela Solar Entretenimento. Atualmente mantenho dois podcasts, o Fate Masters e o Rolando +4.

O Fate, como o conhecemos atualmente (o Fate Básico), surgiu de uma limpeza feita no Fate 3.0, o sistema que é utilizado no Espírito do Século, publicado no Brasil pela Retropunk. Ele procurou deixar o sistema ainda mais simples ao remover uma série de duplicidades de regras e enxugar as mesmas ao máximo.

Com esse foco, muitos acreditam que Fate Acelerado foi um RPG criado para ser familiar e simplíssimo. O que seria o equivalente ao nosso 3D&T, voltado para a diversão e velocidade. O que acabou lhe rendendo um Origins em 2014 como Best Family Game (Melhor Jogo de Família) e recebeu uma série de cenários mais leves o usando como sistema base: Strays, Young Centurions, Do: Fate of the Pilgrim Temple, Good Neighbors, e o nacional Bukatsu!, entre outros.

Desde então existe um debate de se FAE (Fate Acelerado) é realmente parte do Fate Básico ou um RPG à parte, o que incomoda até mesmo um dos autores originais do Fate, Fred Hicks. Os seus “detratores” dizem que a simplicidade do mesmo e o foco nas Abordagens no lugar das Perícias, além de outros pequenos detalhes, tornam FAE um produto à parte.

Então, dito tudo isso, vamos começar a explicar porque FAE e Fate Básico são o mesmo RPG.

O surgimento do FAE

Durante o kickstarter do Fate, foi divulgado pela Evil Hat como meta expandida um produto baseado no Fate mais voltado para a família e para jogo rápido, com regras ainda mais simplificadas e ainda mais otimizado para a diversão e para a agilidade. Esse produto foi o Fate Accelerated Edition (FAE), chamado aqui no Brasil como Fate Acelerado.

Esse produto foi desenvolvido por Clark Valentine com a sugestão das Abordagens partindo do próprio Fred Hicks, de acordo com perguntas que fiz na comunidade do Fate no Google+, para mudar a perspectiva do Fate, já que, segundo ele, “todo mundo colocava a SRD do Fate 3.0 inteira nos seus produtos”, sendo que ele queria que as pessoas colocassem a maior parte do livro como material original.

E também seria um produto para quem quisesse mandar ver rapidamente, sem ter que apelar para escavar no livro os porquê e como do sistema, de modo que pudesse ser utilizado como um produto de entrada e algo que os terceiros pudessem criar em cima sem ter que colocar centenas de páginas de coisas que não seriam necessárias para seus jogos. O que normalmente acontecia nos produtos do Fate 3.0, onde muitos deles tinham uma grande quantidade de regras do Espírito do Século sem precisar das mesmas.

Ou, nas palavras do próprio Fred, “eu estava imaginando as pessoas olhando e dizendo ‘deixa eu ver se entendi… Fate é um sistema leve em regras, mas tem livros de 400 páginas. Como assim?’

Desse modo, FAE tornou-se esse produto muito mais simples em relação ao Fate Básico, tendo quase 1/8 do tamanho do Fate Básico (em inglês, em torno de 80 mil palavras do Básico, contra 10 mil do FAE), muito menor tamanho, permitindo materiais baseados no FAE com muito mais conteúdo novo e bem menos material “repetido” de regras.

Os Fundamentos estão lá

FAE compartilha com o Fate Básico, enquanto produtos, as mesmas bases. O foco na Narrativa, o sistema de Aspectos, as Quatro Ações, Façanhas, os Desafios, Disputas e Conflitos, o sistema de evolução baseado em Marcos, a economia dos Pontos de Destino, tudo isso é idêntico entre FAE e Fate Básico. É possível traduzir um personagem de FAE para Fate Básico de maneira bem simples, só mudando as Abordagens para Perícias e vice-versa, tanto que existe um guia de conversão de personagens disponibilizado pela Evil Hat gratuitamente na DrivethruRPG.

Desse modo, entender que FAE e Fate Básico são RPGs à parte não faz sentido, uma vez que você não precisa aprender um conjunto novo de regras para jogar um, vindo do outro. De fato, ele tem uma menor curva quando você compara, por exemplo, RPGs do Mundo das Trevas e até mesmo as mudanças entre cenários de Crônicas das Trevas. Talvez o exemplo mais próximo seja você jogar RPGs baseados no sistema Cypher, como Numenera ou The Strange, onde as regras mudam muito pouco de um para outro.

Abordagens – Perícias com outro nome

FAE é um produto focado em família, o que quer dizer ensinar crianças e jovens como jogar RPG, enquanto Fate Básico é algo mais amplo, para quem quer maior granularidade e detalhamento. Isso não é ruim, tanto que em seu artigo, Fred afirma que na realidade as Abordagens podem ser pensadas como uma lista de perícias muito curta.

E isso é muito importante, pois vários produtos adotaram estratégias similares, mas mudando as abordagens para outro esquema. O exemplo mais claro disso é Jadepunk, publicado no Brasil pela Pensamento Coletivo, que utiliza na realidade como base o Fate Acelerado, e não o Fate Básico como alguns gostam de pensar, tanto que ele utiliza seis “perícias”, exatamente como no caso do Fate Acelerado, mas chamando-as de Profissões.

Em outro artigo de Fred, que traduzi para o português em meu blog, ele menciona que existe uma questão de que tal simplicidade foi intencional, com o objetivo de focar em situações onde todos os personagens são capazes de fazer as mesmas coisas (como, por exemplo, animais de estimação ou estudantes colegiais de anime) e na realidade o que muda são as maneiras pelas quais eles as fazem (gastando o tempo que for necessário, sendo muito rápido, simplesmente quebrando tudo). Outros esquemas similares, como as Profissões de Jadepunk tem um foco diferenciado, onde o objetivo é pensar em quem faz uma coisa de uma maneira melhor que outro alguém.

Mas de qualquer modo, em termos fundamentais, Abordagens são como Perícias, ainda que vistas por outra ótica. Você continua tendo rolamentos a serem feitos, apenas muda como você vai analisar o que você irá fazer. Um personagem Cuidadoso poderia não ter, necessariamente, um Investigar alto, mas ele consegue perceber as coisas sempre que se focar.

É para aprendizado

Uma coisa que Fred diz é que FAE é amigável para quem está começando a jogar, ao pegar e pensar: “Ok, vamos pegar, sentar o pau e voltamos para os detalhes depois.” Em suas 43 páginas, FAE simplifica o máximo possível o que o Fate Básico leva em torno de 268 para explicar. Em compensação, ele tira muito da mão do Narrador, ao não dar exemplos do que fazer, enquanto o Fate Básico traz ferramentas incríveis para o narrador. Basta ver as 21 páginas que Fate foca em Extras, com sistemas de Magia, Recursos, Armas Mágicas, e por aí afora.

Nesse ponto FAE é mais interessante para sistemas que sejam mais focados em si mesmo e precisem ser mais simples em regras, sem grandes mudanças. Basta ver que poucos produtos baseados em FAE costumam ter muitas regras específicas, como acontece com Young Centurions (que possui a regra de Façanha Centuriã) e Strays (com a regra de Embaraços), enquanto certos produtos baseados em Fate Básico tendem a ter quilos de opções interessantes para o Narrador mudar suas regras, como Atomic Robo, Part-Time Gods e Baroque Space Opera. O último é um exemplo do tipo de cenário que pode ser criado com Fate Básico e seria complexo com FAE: algo no nível de detalhamento de coisas como Stargate e Duna. É um livro de 443 páginas com muitas regras alternativas e detalhamentos que seriam muito complicados de serem criados em FAE.

De modo algum isso é ruim, já que os estilos de jogos citados são bem diferentes: não dá para comparar diretamente Young Centurions com Baroque Space Opera, pois são produtos completamente diferentes, com estilos e públicos diferentes.

E FAE é feito para ser ágil: você aprende as regras em minutos e manda bala, simples assim. Com o tempo e a necessidade, você vai migrando para o Fate Básico e aproveitando suas opções maiores e granularidade maior. E também é possível jogar-se Fate Básico e ocasionalmente pegar FAE para alguma coisa mais simples, como uma one-shot para um evento ou para quando as coisas estão ralentadas e você quer fazer algo bem diferente, mas não tem tempo para criar coisas complexas.

Mas ainda assim toda a base de regras do FAE continua valendo, pois ambos são o mesmo produto, com focos diferentes.

Aproveitar ambos

Fred diz o seguinte: jogue apenas FAE e ignore o Básico e você perderá vários conselhos e ferramentas importantes para melhorar sua experiência de jogo, mas jogue apenas o Básico e ignore o FAE e você poderá se pegando mexendo no sistema sem entender o que está fazendo e nem sobre o que é o Fate como um todo.

Isso é muito importante pois o FAE é o básico do básico do Fate, onde as regras básicas são explicadas nos mais simples parâmetros, sem muitas complexidades, focando no que é necessário para “cair matando”, indo para o jogo.

O ponto onde isso é mais perceptível é na parte de Façanhas, onde no Básico o foco é sobre como equilibrar as Façanhas e criá-las de maneira a cobrir as bases e torná-las interessantes, e no FAE é focado para criação bem rápida e para criar façanhas estilosas que permitam ao jogador “dar o show” em momentos específicos. Ao resumir o sistema de criação de Façanhas em FAE a dois modelos simples, o de bônus em eventualidades especiais e o de obter vantagens ocasionais incríveis, o FAE explica diretamente a ideia das Façanhas sem precisar desdobrar-se em muitas regras, como acontece em algumas Façanhas do Básico, como Já li Sobre Isso e O Poder da Dedução.

E uma coisa interessante sobre FAE: você tem nele um sub-conjunto interessante para usar em certos tipos de Extras, em especial aqueles que tenho um impacto grande no cenário. Um exemplo de cenário que utiliza esse tipo de situação é Romance in the Air, um cenário dos World of Adventure de conspiração Eduardiana Steampunk, quase um Castelo Falkenstein para Fate. Nele, os personagens jogam com pessoas comuns E AO MESMO TEMPO como nações de uma Europa Alternativa onde as coisas estão perigosamente degringolando para uma Guerra Mundial. As Grandes Potências desse mundo jogam o Grande Jogo de influência, traição, espionagem e guerra pelo domínio da Europa, onde cada uma delas é tratada como um personagem com Quatro Perícias Fixas (Abordagens?): Diplomacia, Indústria, Espionagem e Máquina de Guerra. E o que acontece às Nações influencia os jogadores e vice-versa: seu espião Moscovita pode sempre ter que lidar com espiões inimigos e recorrer à Façanha Polícia Secreta do Tsar para se defender de tais espiões, e assim por diante.

Nele, os países são criados de uma maneira semelhante aos personagens em Fate Acelerado, enquanto as pessoas comuns são criadas à maneira do Fate Básico, embora com uma lista de perícias diferente, condizente com o período.

Use o que for adequado

Nenhum dos dois, seja FAE ou Fate Básico é melhor ou pior: tudo depende do que você quer, do estilo de jogo que você quer narrar e do tipo de opções que você deseja. Por exemplo, é possível um jogo mais fantasioso usando Fate Básico (como no caso de Nest) ou um jogo bem mais complexo usando FAE (como no caso de Gods and Monsters). E você sempre pode combinar os dois e utilizar um como subsistema do outro, como no já citado Romance in the Air.

Experimente ambos, entenda como eles funcionam, e aproveite-os bem. Jogue bastante e leia bastante: cada cenário para Fate, seja Básico ou Acelerado, traz regras novas e interessantes, exploram o sistema de maneiras inovadoras e oferece a você ideias que você pode aproveitar tanto como novos jogos como apropriando-se de tais ideias para seus jogos locais.

Desse modo, você conseguirá entender e explorar todo o poder o Fate, e suas aventuras serão cada vez melhores e mais divertidas.

Por Fábio Costa
Equipe REDE
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