Criação de monstros no D&D Next

Olá, pessoal! Na coluna de Lendas e Conhecimentos (Legend & Lore), Mike Mearls explana sobre como os monstros serão criados na D&D Next. E deixo meus comentários para o final do artigo.


 Criação de monstros no D&D Next

Coluna Lendas e Conhecimentos
Por: Mike Mearls
Tradução: Fabrizio Guzzon

Não alimente os minotauros, principalmente quando o alimento é você!

Na semana passada, passei uma tarde criando blocos de estatística de monstros para a próxima fase do Playtest do D&D Next. Eu pensei que seria interessante mostrar o estagio atual do processo de criação dos monstros.

Quando se trata do combate, a matemática que nosso sistema usa pressupõe que um dia de aventura deve durar um certo número de rodadas e monstros que dão um valor de pontos de experiência com base no nível do grupo. Grupos de nível mais alto lutam mais e enfrentam criaturas mais resistentes.

O design do sistema leva em conta uma quantidade de experiência para o dia de aventura do grupo, com níveis fácil, intermediário e difícil para as lutas e um valor máximo sugerido de XP para um único monstro. Em outras palavras, você tem uma quantidade diária de XP que você pode gastar e orientações para o quanto desta quantidade de XP você pode gastar em uma única luta e um limite de quanto você pode gastar em um único monstro. Como tudo aqui é focado no Mestre isto são conselhos para serem usados como quiser.

Neste sistema, o valor de ponto de experiência de um monstro é a medida básica do seu poder. Monstros mais difíceis valem mais XP. Que é o único número que você tem que se preocupar na construção dos encontros de suas aventuras.

O processo de design do monstro se resume à criação de um bloco de estatísticas para o monstro e habilidades e, em seguida, usar a matemática do sistema para determinar o valor de XP dele. Vou usar um monstro que eu criei para o playtest, o minotauro, como um exemplo para você percorrer as etapas de criação deste monstro.

Determinando nível e poder

Para começar, primeiro precisamos decidir o nível de personagem equivalente do monstro e seu poder relativo. Aqui está uma forma de adaptar esta decisão em uma questão: em um calabouço genérico, em que nível este monstro mais comumente aparece?

Para o minotauro, imagino ele no nível 5. O próximo passo é considerar o poder relativo do minotauro. Temos três categorias, nomeadas provisoriamente de comum, elite e solo. Um monstro comum equivale a um personagem, um elite equivale a dois e um solo  equivale a quatro personagens. Você também pode pensar nas categorias por tamanho, onde um monstro comum é equivalente a um personagem médio ou menor, um elite a criatura grande e um solo a uma criatura enorme ou maior. Imagino o minotauro como um elite, uma vez que é seu tamanho se enquadra em grande. Criaturas mais fracas que uma criatura comum são monstros de nível inferior colocadas contra um grupo de nível alto.

Você também pode pular esta etapa, atribuindo estatísticas e gerando um valor de XP para a criatura. Porem escolhendo um nível de poder você pode mais facilmente comparar sua criatura final a um conjunto de estatísticas genéricas que temos para cada nível. Na verdade, você pode combinar as orientações genéricas para AC, bônus de ataque, pontos de vida e dano por nível, com algumas habilidades simples para criar monstros na hora.

Atribuindo estatísticas

Nesta fase, as coisas são mais livres. Para começar, você deve atribuir pontuação para as seis habilidades. Uma coisa para ter em mente é que os limites das habilidades é um pouco mais restrito no D&D Next. Pontuações acima de 18 são para monstros e personagens verdadeiramente notáveis. Aqui estão as habilidades que pensei para o minotauro:

Força 18, Destreza 11, Constituição 15, Inteligência 6, Sabedoria 16 e Carisma 9

Minotauros são fortes e resistentes, além de compensar um intelecto pequeno com sua astúcia feroz. Um Minotauro pode não planejar uma emboscada elaborada, mas seus excelentes sentidos e sua intuição o tornam um caçador mortal quando ele está espreitando um labirinto.

Você não tem um machado, EU tenho um machado!

Criando os ataques

Os valores básicos de habilidade formam a base dos ataques do minotauro. Sua força 18 lhe dá um bónus de ataque de +4, que está de acordo com seu nível. Eu estabeleci que o machado de combate será a arma padrão do minotauro. Como o minotauro é de tamanho grande, suas armas causam um dado a mais de dano que uma arma normal. Assim, os ataques do minotauro possuem bônus de +4 com seu machado de batalha, infligindo 2D12 +4 de dano em um acerto. Essas estatísticas estão de acordo com seu nível e poder.

Se as estatísticas do minotauro não se alinham com os valores esperados, eu poderia dar uma proficiência ou bônus para seus ataques. Nós geralmente assumimos que qualquer criatura que não tem uma classe também carece de um bônus de ataque. Dito isto, criaturas que normalmente treinam com suas armas ou têm uma habilidade natural com as armas podem receber um bônus de ataque, semelhante a um personagem. Por exemplo, podemos retratar hobgoblins como membros de uma sociedade altamente militarizada, portanto eles têm um bônus para rolagens de ataque para indicar isto. Isso nos permite refletir estas habilidades sem usar níveis de classe.

Uma alternativa neste caso seria aumentar o dano do minotauro. Ele ataca descontroladamente, mas bate forte. Em alguns casos, a falta de treino de uma criatura pode se traduzir em uma penalidade nas rolagens de ataque. Um gigante da colina com força 20 pode atacar com um bônus de +3, pois é muito desajeitado e denso para aproveitar ao máximo sua força quando se trata de precisão.

Gerando os pontos de vida

No caso dos pontos de vida, um monstro elite de nível 5 deve ter algo próximo a 50 pontos de vida. Note que isto é menor do que você já viu no playtest até agora. Como mencionado no nosso podcast mais recente, nós já deflacionamos tanto os pontos de vida quanto o dano em todo o sistema. Os pontos de vida dos personagens e monstros são mais baixos, enquanto o dano também foi reduzido. Vale a pena salientar que nós não alteramos as curas mágicas ou via Hit Dices no momento. Estamos interessados em ver se a redução dos pontos de vida totais tornam as curas mais úteis.

O minotauro usa o padrão de Dado de Vida de criaturas grandes, que é D10. Ter 10d10 de Dados de vida mais seu bônus de constituição gera 57 HP (um d10 gera em média 5.5 pontos de vida). Como você pode ver, o bônus de constituição tem um efeito muito menor sobre pontos de vida geral de um monstro. Em vez disso, um monstro resistente tem mais dados de vida e, portanto, mais pontos de vida.

Definindo a classe de armadura

Sim, a pele do minotauro é equivalente a isto sim!

A AC do minotauro é um bom exemplo de onde podemos introduzir fatores como armadura natural e habilidades sobre os valores da habilidade. Para o minotauro, sua AC é 10 sem armadura devido a sua destreza média. Não esperamos que um minotauro típico use armadura, mas ele deve ser mais resistente do que uma proteção de peles e pelos pode fornecer. No nível 5 a AC esperada é 16, que é equivalente a uma cota de malha em nossa tabela de armaduras revisada. Portanto, ele tem uma AC 16 baseada em sua pele resistência e sua pelagem.

É interessante notar que, neste sistema, um bônus de armadura não acumula com outros tipos de bônus de armaduras. A armadura lhe dá uma AC base. Se você tiver várias armaduras, você deve usar somente o maior valor.

Preenchendo os detalhes

Coisas como velocidade, iniciativa e alinhamento são baseadas em representações anteriores do monstro ou derivadas de suas habilidades. Nesta fase, os principais números já estão feitos. Precisamos adicionar algumas habilidades especiais para completar o minotauro. Aqui estão algumas, de uma versão não testada em jogo ainda.

Fúria + 5/5: Esta criatura pode optar por aceitar uma penalidade em um ataque corpo a corpo para ganhar + 5 de dano. Se esse ataque falhar, mas a jogada de dado for igual ou superior a 10, o ataque é tratado como um golpe de raspão que causa 5 de dano. O ataque ainda conta como uma falha para determinar efeitos especiais ou habilidades.

Encontrão Brutal: Em seu turno esta criatura pode usar seu movimento para mover-se pelo menos metade da sua velocidade em linha reta e então usar sua ação para fazer um ataque especial. Este ataque é um ataque brutal (+4 no ataque e 3d10+4 de dano). Se o ataque é bem sucedido, o alvo também deve fazer um salvamento de força (DC 12) ou será derrubado e, no seu próximo turno, o alvo não pode usar o seu movimento para fazer nada além de se levantar ou rastejar.

Sentidos aguçados: Esta criatura tem um bônus de + 5 para todos os testes para detectar criaturas escondidas, e qualquer jogada de dados inferior a 10 no d20 é considerado um 10.

A chave de muitas das habilidades dos monstros é que eles são fáceis de usa na mesa de jogo e são coisas que podemos usar com várias criaturas. Se você entender o funcionamento da fúria em uma criatura, você pode aplicar esse conhecimento novamente quando quiser usar outras criaturas. Os valores específicos podem mudar, mas o processo básico continua o mesmo. Claro, nós ainda usamos habilidades únicas. Por exemplo, fúria e sentidos aguçados são possíveis de serem encontrados em outras criaturas, mas encontrão brutal é, possivelmente, uma manobra exclusiva de minotauros.

Idealmente, esse banco de dados de habilidades icônicas faz criação de monstros ainda mais rápida para os mestres, desde que você possa usar versões com bônus ou outras variáveis definidas de acordo com os números apropriados para a faixa de nível do seu jogo. Por exemplo, a fúria oferece um bônus menor em níveis baixos e um maior em níveis mais elevados.

Calculando os pontos de experiência

Nesta fase, você determina o poder de combate e habilidades especiais do monstro, juntamente com suas estatísticas, para calcular o valor em XP do monstro. Neste momento, a matemática deste calcula esta em andamento. Temos uma estimativa grosseira, mas exigirá uma quantidade razoável de sessões de teste para certificar-nos de que estabelecemos os valores corretos para diferentes habilidades especiais.

Mike Mearls é o gerente sênior da equipe de pesquisa e design de D&D. Ele trabalhou no jogo de tabuleiro de Ravenloft juntamente com uma série de suplementos para o RPG D&D.


Este artigo por si só traz uma visão de como eles estão pensando superficialmente de como será um monstro, mas as entrelinhas do artigo trazem muitas coisas interessantes.

O dito modelo de suporte ao mestre para montar uma sequencia de encontros de forma que não descarte qualquer personagem durante a aventura começa a ficar mais clara e aparentemente funcional.

Os modelos de monstros voltam para o D&D Next (comum, elite e solo), ficando mais interessante a criação do encontro, dado que a mecânica de equivalência já ficou clara.

Todas as estatísticas de combate (bônus de ataque, AC, HP e dano) terão uma tabela base por nível, isso me deixa muito mais tranquilo, pois a base para uma criatura estará clara para qualquer mestre alterar ou criar uma nova criatura.

Além disso, uma informação foi colocada no artigo que me chamou a atenção, a redução dos valores de dano e pontos de vida, porem sem alterar os valores da cura (seja mágica ou não). Então temos dois fatores interessantes neste ponto, o primeiro que a letalidade se mantem, afinal tanto dano quanto HP são reduzidos, e o segundo ponto é que a cura se torna mais eficaz, por consequência, o tempo entre descansos será incrementado, por conta da redução da HP do grupo.

As habilidades especiais ficaram interessantes, se forem tratadas como efeitos adicionais com valores de XP atribuídos a cada uma seria um material fantástico para os mestres. Como o calculo do XP ainda não esta definido imagino que ainda tenham variáveis a serem definidas.

O modelo de criação de monstro esta tão bom quanto nas edições anteriores, e tem a chance de inovar.

Fabrizio Guzzon

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