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Vampiro 5ª Edição: Vamos falar de Disciplinas? Animalismo, Auspícios e Dominação

O poder ancestral dos vampiros, alguns são heranças da maldição, outros são dons passados por Caim. De todo modo, as Disciplinas são parte vital do charme do jogo.

Sobre desenvolver as disciplinas que são do seu clã, apenas gaste seus pontos de XP e beba o sangue com ressonância equivalente. Exato, cada fonte de alimento deixa uma ressonância no sangue, de animais selvagens à stripper drogada, tudo deixa um sinal, um “gosto” que serve para fomentar os poderes dos vampiros.

Ao comprar um novo nível da Disciplina, o jogador poderá escolher um novo poder do mesmo nível comprado ou inferior. Exatamente, há mais de um poder por nível. Por exemplo, você escolhe um poder de Presença nível 1, ao evoluir sua Presença para nível 2, você poderá escolher pegar um poder de nível 2 ou um de nível 1. Mas não será possível acumular vários poderes sem limite. Você comprará a disciplina do nível 1 ao 5, e escolherá cinco poderes, de quaisquer níveis.

A ativação da disciplina quase sempre pedirá uma Ativação de Sangue, a rolagem de um único dado (pode ser mais, a depender da Geração) para saber se sua fome aumenta ou não. Além disso, você sempre adiciona metade da sua Potência de Sangue à sua parada de dados para ativar ou resistir Disciplinas.

Por fim, toda disciplina possui alguma Amálgama, para os jogadores antigos, vai soar como Meta Disciplinas. No fim, é uma espécie de combinação ou requisito para comprar um poder. Por exemplo, ao possuir Dominação (qualquer nível) e Presença nível 4, você poderá escolher um poder que lhe permitirá usar Dominação por telefone ou meios não pessoais.

Duas coisas bacanas dignas de nota: todos níveis possuem uma indicação do quanto aquele poder agride a Máscara. É uma forma bacana de saber como lidar com a manifestação do poder. Além disso, os poderes possuem quase sempre uma funcionalidade básica e uma funcionalidade mais poderosa quando um crítico é obtido na ativação do poder.

Com todas as observações feitas, vamos falar das Disciplinas

Animalismo

Essa é uma disciplina que nos faz pensar se os vampiros têm mais em comum com os animais do que com os humanos. Como um cão selvagem em uma coleira, a Besta do vampiro nunca será domada de verdade. Alguns Membros encontram uma forma de se tornarem unos com suas Bestas. Aqueles que o fazem são os mestres do Animalismo. Alguns mesclam o uso desse poder com uivos, rosnados, e rugidos, ou comunicam-se com animais no “idioma” deles, apesar de ser mais um hábito e não uma necessidade.

A Disciplina Animalismo é comumente classificado como um dos dons de utilidade de Caim, permitindo que um vampiro prospere em sangue não refinado ou forme amizade com seres irracionais. É ao mesmo tempo uma arma devastadora contra vampiros que apegam-se às suas torres, e contra inquisidores que suspeitam que seus inimigos virão apenas em duas pernas.

Nível 1
Vínculo Mental –
Ao criar um Laço de Sangue com um animal, o vampiro pode fazer dele um familiar, criar um elo com a criatura.

Sentir a Besta – O vampiro sente o nível de hostilidades nos alvos, sabe se tem bestas sobrenaturais ou não, até sendo possível saber seu nível de fome.

Nível 2
Sussurros Selvagens –
O vampiro aprende a criar uma comunicação muito forte com animais, uma via de mão dupla.

Nível 3
Suculência Animal –
O vampiro aprende a tirar proveito do sangue de animais de forma mais eficiente. Além disso, ao consumir a vida de um familiar, o vampiro ganha benefícios adicionais.

Acalmar a Besta – O olhar desse vampiro pode colocar a besta de alvos num torpor temporário, humanos ficarão apáticos. Enquanto for alvo, o vampiro não pode ter Surtos de Sangue (aumento de atributos por gasto de sangue) ou ter críticos desastrosos (quando se tem uma falha crítica nos dados da fome).

Colmeia Não-Viva – Este é um poder que precisa de Ofuscação nível 2 ou maior. Este poder não tem custo ou ativação, mas agora permitirá que os poderes anteriores, restritos a vertebrados, funcione também com enxames de insetos.

Nível 4
Dominar o Espírito –
O vampiro pode transferir sua mente completamente para o corpo de um animal, se preciso, até durante o dia, contanto que consiga se manter acordado.

Nível 5
Domínio Animal –
O vampiro tem pleno controle sobre a besta animal. Agora controlando-os aos bandos. O poder não convoca animais, apenas concede controle sobre eles ao vampiro.

Transferindo a Besta – Aqui o vampiro pode lançar seu frenesi de fúria ou medo em outro alvo. O alvo sofrera o frenesi em seu lugar. Esse poder não pode transferir frenesi de fome.

Auspícios

Um poder que permite que o vampiro saiba se seus alvos falam verdades ou mentiras, além de poder investigar a realidade ao seu redor. Em graus extremos, pode permitir algum nível de previsão e adivinhação ao portador.

Seu uso é muito poderoso e pode deixar seu portador descrente de tudo ao seu redor quando não faz uso de seus poderes. Ainda mais por ser totalmente mental e não apresentar riscos à Máscara.

Nível 1
Sentidos Aguçados –
O vampiro estende seus sentidos de forma surpreendente.

Sentir o Invisível – O vampiro pode perceber coisas invisíveis ou de outra dimensão, como fantasmas, além de poder encontrar rastros de poder mágico.

Nível 2
Premonição –
Visões repentinas, sinais confusos, lampejos e vislumbres. Esses são meios que o vampiro encontra de descobrir coisas que não estão à vista de todos. O legal desse poder é que ele pode ser desde algo que o Narrador deixa solto, ou uma tentativa ativa de prever alguma coisa por parte do jogador.

Nível 3
Sondar a Alma –
Ao analisar uma pessoa, o vampiro pode perceber o estado de espírito do alvo. Não só sua aura, mas ressonância e outras características. O vampiro pode até mesmo sondar o traço mais marcante de uma multidão.

Compartilhar os Sentidos – O vampiro pode se conectar com outros alvos e usar os sentidos como se fossem dele. O alvo pode permitir ou o vampiro pode usar o poder de modo invasivo.

Nível 4
Toque do Espírito –
Ao tocar um objeto ou até mesmo o chão, o vampiro pode sentir resíduos emocionais presentes. O vampiro sente vislumbres do portador do objeto e até do que foi feito com ele.

Nível 5
Clarividência – O vampiro entra num transe e expande sua mente sondando informações ao seu redor, expandido até um quarteirão, se for preciso. O vampiro pode saber sobre fofocas, sentimentos, eventos que ocorreram ou ocorrem na região.

Possessão – Precisa de Dominação 3 ou maior. O vampiro pode tomar a vontade de um mortal e possuir seu corpo. Com isso, o vampiro pode comer, transar, ver o sol. Tudo que for preciso.

Telepatia – Agora o vampiro pode ler mentes, assim como projetar seus pensamentos na mente de outros. Com isso, o vampiro pode vasculhar memórias, discernir pensamentos e intensões.

Dominação

Este poder garante ao Vampiro a capacidade de controlar os outros, manipular memórias e dobrar vontades. Serve para fazer um alvo esquecer que foi alimento de um vampiro, até a escravização de multidões.

Uma das armas mais poderosas dos Vampiros à favor da Máscara.

A parte mais bacana de Dominação, é que agora ela serve como um Mestre das Marionetes: o alvo se torna um fantoche, esquecendo do que sabe, para onde iria e coisas do tipo. Ela deixa à cargo de Auspícios a capacidade investigativa. Além disso, é possível dominar vampiros de Geração menor. Outra nota: seu uso pode ser um ataque à sua Humanidade, caso suas crenças não estejam atreladas à forma como seu vampiro use tal poder.

Nível 1
Nublar Memória –
Com um simples comando, a vítima esquece o evento atual e os últimos minutos anteriores, o suficiente para esconder uma alimentação ou evento menor.

Compelir – Um comando para uma ação única e curta que será seguida ao pé da letra. Algo que possa ser executado em um turno.

Nível 2
Hipnotizar –
Comandos complexos, mas que serão executados imediatamente e ao pé da letra, sem qualquer exercício cognitivo da vítima. Sem “Mas” ou, “porém”: apenas vá e faça.

Demência – Requer Ofuscação 2 ou maior. Com uma conversa casual, o vampiro faz com que os demônios internos do alvo borbulhem, afogando a razão. No fim, é um ataque mental, ao derrotar o alvo, ele ficará sofrendo de um colapso nervoso (humanos) ou compulsivos (vampiros).

Nível 3
A Mente Esquecida –
O vampiro pode reescrever partes inteiras da memória da vítima. O poder mais se parece com uma reforma arrumando reparos do que com uma construção do zero, quebrando paredes e erguendo outras.

Instruções Submersas – Enquanto Hipnotiza, o vampiro pode implantar sugestões, algo que ficará dormindo esperando algo que ligue o gatilho. Por exemplo, “Quando chegar no lugar X, ataque o Fulano”.

Nível 4
Racionalizar –
Agora, tudo que o alvo faz, ele acredita que foi por vontade própria e não sob influência, e defenderá suas ideias como algo absoluto.

Nível 5
Manipulação de Massa –
O vampiro pode usar todos os seus poderes anteriores em um pequeno grupo.

Decreto Final – Por fim, o vampiro pode usar todos os poderes anteriores para passar ordens que causem danos ou morte ao alvo.

Por Rafão Araújo

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