Chamado de Cthulhu: O folclore de “Cidade Invisível” como elemento de Cthulhu

Bom dia/tarde/noite, meus caros cultistas, ou seria rpgistas? Decidiremos com o tempo (hahahaha!).

Apresentar-me-ei primeiro, eu sou o Marcus Óliver, o novo redator de Chamado de Cthulhu aqui do REDERPG. Sou professor licenciado de português (isso explica aquela mesóclise no início do parágrafo [hahahaha!]), ou seja, fiz o curso de Letras – Língua Portuguesa como graduação e recentemente terminei meu mestrado em Letras, focado na área de Crítica Literária e Literatura. Minha dissertação de mestrado envolve o RPG de mesa e a sua utilização como laboratório ficcional de novos livros e o estatuto do narrador que o jogo oferece, estatuto remete a ideia de que o mestre é um narrador; mas um narrador diferente do convencional, por isso, analisei ele para demonstrar as diferenças entre o mestre e o narrador literário.

Deixando as apresentações de lado e o assunto da minha dissertação, pode deixar que prometo trazer um artigo futuramente sobre minha pesquisa envolvendo o RPG, vamos falar sobre o folclore brasileiro, em específico, das lendas utilizadas na série Cidade Invisível. Relaxa que será sem spoiler e não falarei nada da trama, apenas pegarei as criaturas folclóricas que aparecem na série e fornecerei alguns breves comentários.

Nosso folclore é riquíssimo e é um excelente elemento para sessões de RPG, eu mesmo uso bastante em minhas mesas, dá uma cara bem mais familiar ao jogo. Sei que muitos devem estar pensando que nosso folclore é meio infantil, por conta do Sítio do Picapau Amarelo, bobo e teria poucas relações com o Horror Cósmico. Se você acha isso, está redondamente enganado, uma vez que, o folclore é como os contos de fadas originais, possuem uma certa obscuridade e ensinavam através do terror.

Deixa-me explicar, rapidamente, a maneira que explicarei as criaturas folclóricas: explanarei um pouco sobre sua origem e alguns fatos “concretos” sobre essas lendas; posteriormente, darei um possível uso dessas figuras em Cenários lovecraftianos. Vamos lá então!

O primeiro é o Boto Cor-de-Rosa, lenda provinda da região Norte do Brasil, na qual um boto se transforma em um homem belo e sedutor, vestido de roupas e sapatos brancos e com um chapéu, já que sua transformação não é completa (no topo da cabeça estariam as narinas do boto). Existem algumas versões de quando ele aparece, sendo que algumas falam que ele viria em qualquer festa perto de rios, e outras, que a sua transformação só aconteceria na Lua cheia do mês de junho, durante as festividades de Santo Antônio, São João e São Pedro (festas juninas). O Boto Cor-de-Rosa vem a essas festas para seduzir mulheres, geralmente virgens, e isso explicaria os bebês sem “pais”, sendo chamados de filhos do Boto.

Bom, com esse pequeno resumo já podemos traçar algumas ideias não é mesmo?! Em um cenário já sabemos que ele tem pré-requisitos para aparecer, festas perto de rios, talvez em Lua cheia, ou só nas festas juninas. Acho sempre melhor utilizar a versão das festas juninas, já que isso lembra um elemento da Literatura de Lovecraft, o uso de datas pagãs e religiosas, como os equinócios, solstícios e o Sabá das Bruxas (os maiores sendo as “Candlemas” e “Lughnassad” e os menores são “Ostara”, “Litha”, “Mabon” e Yule). Outro ponto importante é seu modus operandi: seduzir mulheres, preferencialmente virgens.

Esses dois elementos já facilita o uso do Boto como uma espécie de abissal (deep one) que vêm tentando criar híbridos com os seres humanos e assim aumentar o séquito de Cthulhu e os filhos de Boto são os híbridos que sempre ficam próximos comunidades ribeirinhas. Isso é um jeito, o outro é utilizar como a série Cidade Invisível, em que os investigadores irão encontrar um boto morto e durante o transporte do corpo do animal, quando cair a noite, ele se transforma em homem e tem um orifício na cabeça; dando início a investigação de determinar quem era o sujeito. Veja que o uso do Boto, caso ele seja um vilão, assemelha-se ao conto A Sombra Sobre Innsmouth e pode render boas perseguições em uma cidade repleta de filhos do Boto. Caso ele seja um jeito de chamar os investigadores para a aventura, é só seguir a ideia da série que já apresenta uma boa dose de mistério e seguindo uma vibe pulp. Caso queira usar ele como um PNJ, recorrente ou não, é preciso saber que a Aparência dele deve ser alta (90 para cima), o Boto tem conhecimentos e segredos ocultistas e, se tiver uma personagem feminina no grupo, ele vai tentar seduzi-la, isso pode render boas risadas na sessão.

Deixando o Boto, mas ainda nas águas dos rios, há outra lenda a explorar: Iara, Uiara ou Mãe-d’água. Nossa sereia brasileira vem de lendas tupis do Norte do país, ela habita as águas do rio Amazonas. Seu modus operandi é um pouco parecido com o do Boto, ela atrai homens com seu canto e quando estes estão próximos de água salgada ou doce, depende da versão já que ela é conhecida por todo Brasil, eles são afogados pela Mãe-d’água. Alguns relatos dizem o seguinte: se um homem escapar dos encantos de Iara, ele fica catatônico e entorpecido (perca de sanidade) e somente um pajé pode tirar ele desse estado, ou seja, nem mesmo um alienista seria capaz de recuperar a vítima.

Iara é uma excelente maneira de introduzir novos jogadores, uma vez que, há uma onda de desaparecimento dos homens da região, tanto ricos como pobres, e os poucos que sobrevivem ficam loucos, caberá aos Investigadores descobrirem quem está por trás dos ataques. Iara por ser algo relacionado as águas e realizar “sacrifícios”, muito me lembra, a Hydra (sétima edição de CdC) e, se mãe Hydra está perto, pai Dagon também não se encontra longe.

Caso opte por considerar Iara como a Hydra, há uma contraparte tupi que lembra Dagon, o Ipupiara (demônio d’água em tupi). Há uma crônica histórica que descreve Ipupiara no livro História da Província de Santa Cruz a que vulgarmente chamamos Brasil, de Pero de Magalhães Gândavo, num capítulo chamado Do monstro marinho que se matou na capitania de São Vicente no ano de 1564:

“quinze palmos de comprido e semeado de cabelos pelo corpo, e no focinho tinha umas sedas mui grandes como bigodes. Os índios da terra lhe chamam em sua língua Hipupiara, que quer dizer demônio d’água.”

Essas informações já fornecem material para se pensar em Aventuras envolvendo Iara e Ipupiara, sejam eles os representantes máximos das criaturas abissais e sendo venerados como deuses dos antigos tupis e comunidades ribeirinhas isoladas. Vejo a possibilidade de usar o Boto, Iara e Ipupiara em um mesmo Cenário, podendo eles serem respectivamente um abissal, Hydra e Dagon. Aproveite essas lendas que serão uma boa dose de terror em uma cidade ribeirinha com poucos recursos (no caso de ser na década de 1930 ou 1940), os jogadores terão nada mais que uma pistola ou rifle e as balas que levaram e ainda correm o risco de cair no canto da Mãe-d’água.

O próximo da nossa lista é complicado demais falar sobre ele, o Saci. Primeiro já deixo claro que o Saci é uma carta coringa que você pode usar de tantos jeitos que eu poderia fazer um artigo só sobre ele. Estes são alguns tipos de Saci: Saci-Pererê; Saci Saçurá; Saci Trique; Saci do Poá; Saci-Teterê ou Saci-Taterê; Saci Sacerê.

São muitos sacis e olha que isso é meio que um resumo, alguns dizem que há um saci para cada região, mas para facilitar, usaremos o nosso mais famoso: o Saci-pererê (conhecido em todo o Brasil). Ele é negro, tem uma perna só (a forma da perda é variada), sempre fuma cachimbo (herança africana ou indígena) e um gorrinho vermelho (herança do folclore galego-português). Tem capacidade de desaparecer e aparecer onde quer e se esconde nos redemoinhos de vento. O Saci-pererê é um sincretismo de cultura indígena, africana e galego-portuguesa, tendo incorporado diversos aspectos culturais e religiosos.

Num cenário o uso do Saci-pererê só depende de você, uma vez que, ele pode ser um brincalhão (uma espécie de Loki brasileiro), um protetor das matas (aí está sua parte mais violenta), um galanteador como o Boto Cor-de-Rosa e por aí vai. É um PNJ mágico útil para esconder segredos dos Mythos ou um excelente meio de atrasar os investigadores a chegarem a um ponto com suas traquinagens. É bom lembrar que as “peças” pregadas pelo Saci não são totalmente inofensivas, muitas delas, são apenas pelo caos e podem levar a morte.

O Saci-pererê tem diversas roupagens e inúmeros usos, uma espécie de trickster brasileiro, use ele das formas que melhor convirem ao Cenário, já que ele pode ser um aliado meio relutante, necessitando capturá-lo (o meio para isso varia por região); um empecilho com suas traquinagens e redemoinhos, levando os investigadores para outros lugares e a resolverem diversas side quests; ou um vilão que atormenta os investigadores simplesmente pelo prazer de fazê-lo ou por que alguém está perturbando as mata, seja os Jogadores ou não.

Nossa próxima criatura folclórica pode ter uma relação mais próxima com o Horror Cósmico, sendo ele o Tutu Marambá. O Tutu Marambá ou só Tutu é o famoso Bicho-papão, uma criatura que personifica o medo de quem o vê. Lembra bastante a ideia do It (Pennywise), de Stephen King, uma criatura cósmica que toma a forma dos medos daqueles que o veem. A palavra “Tutu” é procedente do quimbundo [kitu’tu] (uma das línguas faladas em Angola) e significa “papão”, um monstro devorador de crianças. Luís da Câmara Cascudo, folclorista e historiador brasileiro famoso, explica que na Bahia o Tutu, aparentemente, apresenta-se como um porco caititu; isso se dá pela semelhança do termo quimbundo e a palavra “caititu” (é um porco do mato). Há algumas cantigas antigas que podem ser utilizadas pelos Guardiões para apresentar alguns fatos do Tutu aos Investigadores, a primeira é esta:

“Bicho-Tutu,
sai de cima do telhado
deixe esse menino
dormir sossegado.”

A segunda cantiga:

“Tutu Marambá não venhas mais cá
Que o pai do menino te manda matar (esta estrofe é cantada 2 vezes)
Durma neném, que a Cuca logo vem
Papai está na roça e Mamãezinha em Belém
Tutu Marambá não venhas mais cá
Que o pai do menino te manda matar (esta estrofe é cantada 2 vezes)”

Já sabemos que o Tutu atua durante a noite e tem uma preferência por crianças, em especial as teimosas na hora de dormir igual a Cuca, e ele anda pelos telhados das casas. Num Cenário utilize a informação do barulho no teto, como um teste de percepção de D&D, para denotar a presença de Tutu e não deixe que ele apenas ataque crianças teimosas, extrapole um pouco o raio de atuação dele, ele até pode só atacar crianças no começo, sendo esse o motivo dos Investigadores irem resolver o mistério das crianças desaparecida, mas quanto mais se investiga, mais descobre que não são só crianças que são atacadas.

Ao falarmos de Tutu e escutar sua cantiga, não dá para não notar o nome de outra criatura folclórica tão famosa quanto o Saci e o Boto: a Cuca. A Cuca é “velha como o tempo”, dizia Monteiro Lobato no livro “O Saci”, e todos nós já ouvimos a sua cantiga:

“Nana, neném
Que a Cuca vem pegar
Papai foi na roça
Mamãe foi trabalhar
Nana, neném
Que a Cuca vem pegar
Papai foi na roça
Mamãe foi trabalhar […]”

A Cuca, às vezes, é considerada a mesma criatura que o Tutu/Bicho-papão e esses nomes remetem a mesma lenda que devora crianças teimosas, mas vamos considerar como não sendo a mesma criatura. Monteiro Lobato a consagrou com a figura de uma jacaré antropomorfizada e versada em artes ocultas, mas essa não é a real imagem dela no folclore brasileiro. Acredita-se que sua lenda tenha origem no folclore galego-português, baseada na criatura “Coca”, que significa “crânio, cabeça”; a “Coca” é um fantasma ou um dragão comedor de crianças desobedientes que fica à espreita nos telhados das casas, e as rapta depois de fazerem alguma malcriação. Essa possível origem galego-portuguesa que Lobato utilizou para dar melhor forma a Cuca que tanto conhecemos e trocar o elemento do dragão para um jacaré, uma figura muito mais conhecida pelo povo do que um dragão.

Vamos a outra representação, a mais antiga e obscura, da Cuca, ela seria uma bruxa/feiticeira, velha, enrugada, de cabelos brancos, corpo encurvado, de longas garras, dotada de uma voz aterrorizante e possui poderes de transformação, podendo vir a ser diversos animais e insetos.

A história da Cuca já é bem conhecida por todo jogador de RPG Chamado de Cthulhu, um bruxo(a) com poderes ocultos, provindos de deuses estranhos e localidades insondáveis, claramente estamos em território lovecraftiano. A Cuca possui uma contraparte, quiçá, uma irmã de cabala na Literatura de H. P. Lovecraft: Keziah Mason. No conto Sonhos na Casa da Bruxa, acompanhamos Walter Gilman e suas noites insones com pesadelos de realidades paralelas profanas. A feiticeira Cuca poderia ter seus poderes concedidos por Nyarlathotep, uma vez que, é o Caos Rastejante que auxilia as bruxas em seus rituais e sabás mefíticos, entretanto nada impede da Cuca se filiar a outros deuses exteriores, como Shub-Niggurath (a Cabra Negra com mil crias). Não estaria a Cuca organizando um ritual para contactar tal deusa? Isso explicaria o desaparecimento de crianças por toda a cidade.

Bom, meus caros, finalizo o artigo de hoje por aqui, há mais duas outras criaturas folclóricas que quero trazer a vocês, mas elas dariam um pequeno spoiler da série Cidade Invisível, por isso, deixarei as duas para o próximo artigo aqui na nossa coluna sobre Chamado de Cthulhu. Espero que tenham gostado! Deixem suas opiniões nos comentários e até a próxima!

Atenciosamente,

Marcus Óliver
Equipe da REDE
RPG

Referências:
História da Província de Santa Cruz a que vulgarmente chamamos Brasil, de Pero de Magalhães Gândavo;
Abecedário de personagens do folclore brasileiro, Januária Cristina Alves;
Geografia dos mitos brasileiros, de Luís da Câmara Cascudo

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