D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Ranger (Patrulheiro)

Este é o oitavo capítulo da série Jogando com Classe, que estou escrevendo para ajudar os jogadores a criarem personagens que sejam efetivos no momento do combate. Este artigo é sobre o ranger (patrulheiro). Para ver os capítulos anteriores, acesse os links abaixo:

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Bárbaro

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Bardo

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Clérigo

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Druida

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Guerreiro

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Monge

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Paladino

Premissas

• Vou me ater apenas às opções apresentadas no Player’s Handbook.
• Não vou abordar a opção de multiclasse.
• Como não temos uma tradução oficial para a 5ª Edição e os jogadores podem não estar familiarizados com os termos das edições anteriores, vou me referir aos termos em inglês ou colocá-los entre parênteses para facilitar a vida dos jogadores.
• As opções apresentadas não são as únicas possíveis, apenas são otimizadas para desempenhar certos papéis dentro do grupo de jogo.

Conceitos

Para facilitar o entendimento, vou separar os tipos de personagens em quatro papéis, onde cada papel exerce uma função dentro do grupo. A 5ª Edição do D&D não se refere a esses papéis em momento nenhum, até porque a intenção do jogo é dar total liberdade para os jogadores criarem os personagens da forma que desejarem, mas acredito que isso vai ajudar a direcionar a escolha do tipo de personagem com que se quer jogar.

Apoiador – a função do apoiador é dar suporte aos outros personagens, fazendo com que eles cumpram sua função com maior eficiência. Esses personagens podem atuar tanto na linha de frente quanto na retaguarda, curando e protegendo os aliados enquanto atrapalham os inimigos, tornando-os menos efetivos ou alvos mais fáceis.
Atacante – a função do atacante é causar uma grande quantidade de dano no adversário, possivelmente o abatendo, ou ao menos o deixando à beira da morte. Esses personagens podem atuar tanto na linha de frente quanto na retaguarda, mas devem escolher onde querem atuar desde o princípio para poder focar suas habilidades.
Controlador – a função do controlador é dominar o campo de batalha, cadenciando o andamento do combate. Geralmente atuando na retaguarda, o controlador consegue eliminar diversos adversários mais fracos ao mesmo tempo, deixando seus companheiros se concentrarem nas maiores ameaças, ou podem enfraquecer o inimigo, confundi-los ou mesmo barrar o seu avanço.
Defensor (Tanque) – a função do defensor é atuar na linha de frente do combate, atraindo para si os golpes dos adversários mais fortes e sobrevivendo a eles. Além de terem atributos e habilidades de defesa, estes personagens precisam ameaçar suficientemente os adversários para se manterem como os alvos principais.

O RANGER

A inspiração para essa classe é Passolargo, ou Aragorn, de O Senhor dos Anéis, livros que têm grande influência sobre Dungeons & Dragons até hoje. O ranger começou como uma subclasse de guerreiro com habilidades de exploração por meio de uma característica de classe para rastrear criaturas, e sua popularidade acabou transformando-a em uma classe propriamente dita. Ao longo das edições de D&D, a classe do ranger foi incorporando novas características que a transformou em uma classe única.

Na segunda edição, o ranger passou a contar com magias divinas que o tornaram uma mistura de guerreiro com druida. Na terceira edição eles ganharam a característica de Inimigo Predileto que o transformou em um excelente caçador. Atualmente o ranger é uma mistura de caçador, rastreador e patrulheiro, sendo muito bom em viajar por regiões inóspitas para caçar feras e monstros, encontrar e resgatar pessoas perdidas, e também proteger as fronteiras dos ataques de hordas de criaturas malignas. As magias divinas também fazem com que o ranger possa atuar como um guardião das regiões selvagens, escolhido por um poder primordial para proteger a natureza contra aqueles que a destroem.

Além de Aragorn, outros personagens influenciaram esta classe, como Robin Hood, com sua morada na floresta e sua habilidade com o arco, Jack o Matador de Gigantes, e sua experiência em caçar um tipo de criatura, e os deuses caçadores Órion e Ártemis da mitologia grega. O personagem Drizzt Do’Urden, um dos mais famosos de Forgotten Realms e provavelmente de todo D&D, é um ranger e a grande inspiração para a subclasse Mestre das Feras. Essa classe é uma excelente opção para um personagem atacante e uma boa opção para um personagem defensor. Existe uma polêmica sobre o ranger ser a classe mais fraca da 5ª Edição, e discutiremos isso na entrada “O Ranger É Uma Classe Quebrada?” no final do artigo.

Atributos

Assim como o guerreiro e o paladino, o ranger pode atuar utilizando a STR ou a DEX como o atributo principal para o ataque. No entanto, diferentemente das outras classes conjuradoras de magia, as habilidades mágicas do ranger são bem restritas, e uma vez que essa classe marcial começa o jogo com acesso apenas a armaduras leves e médias, é melhor privilegiar a CON como atributo secundário. A WIS, atributo utilizado para conjurar magias, deve ser a terceira opção. Caso o ranger vá atuar como um arqueiro na retaguarda do combate, pode-se privilegiar a WIS como segundo atributo. Nos casos onde a STR é o atributo de ataque principal a DEX pode ficar com o quarto melhor atributo, uma vez que armaduras leves e médias recebem penalidade por uma destreza baixa. Nos casos em que a DEX é o atributo principal de ataque, a INT pode ficar com o quarto melhor atributo se o ranger quiser priorizar seu conhecimento sobre a natureza, o CHA se o ranger quiser priorizar seu relacionamento com as criaturas da natureza ou a STR se o ranger quiser ser um bom atleta e carregar peso.

Considerando a opção de valores fixos de atributos, a distribuição inicial ficaria assim:

[Ranger atacante ou defensor de Força]

STR 15 (+2) – DEX 12 (+1) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 13 (+1) – CHA 10 (0)

[Ranger atacante ou defensor de Destreza]

STR 10 (0) – DEX 15 (+2) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 13 (+1) – CHA 12 (+1)

Raças

Por viverem debaixo da terra, os anões (dwarves) não são a primeira opção quando se fala em um ranger, no entanto, o subterrâneo é uma região rica tanto em fauna quanto em flora. Além disso, alguém que conhece o subterrâneo para patrulhar as fronteiras do reino, bem como resgatar viajantes perdidos, é de extrema importância. Por ser uma raça bélica e enfrentar diversos inimigos nas regiões subterrâneas, não é difícil imaginar um anão declarando uma raça inimiga do clã como sua inimiga favorita, jurando exterminá-la. Os Hill Dwarves são uma excelente opção para ranger, uma vez que recebem bônus na CON e na WIS e ainda recebem um ponto de vida a mais por nível. Os Mountain Dwarves também são bons rangers, uma vez que recebem bônus de CON e STR. Por causa da sua CON elevada, o ranger anão é uma ótima opção para ranger que atua na linha de frente.

Atributos atualizados:

[Ranger atacante ou defensor de Força Mountain Dwarf]

STR 17 (+3) – DEX 12 (+1) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 13 (+1) – CHA 10 (0)

[Ranger atacante ou defensor de Força Hill Dwarf]

STR 15 (+2) – DEX 12 (+1) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 14 (+2) – CHA 10 (0)

[Ranger atacante ou defensor de Destreza Hill Dwarf]

STR 10 (0) – DEX 15 (+2) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 14 (+2) – CHA 12 (+1)

Geralmente os elfos (elfs) são a primeira opção quando se fala de um guardião da floresta, uma vez que vivem em harmonia com a natureza, protegendo-a daqueles que querem destruírem-na. Além de serem tematicamente muito atraentes para o arquétipo de ranger, os elfos também possuem uma combinação de características de raça que combinam muito bem com essa classe. As características Darkvision, Keen Sense e Trance são boas opções para uma classe que tem que estar sempre alerta, além de Fey Ancestry que o ajuda a lidar com seres mágicos, principalmente fadas. Os Wood Elfs são a melhor opção, pois além de bônus na DEX e na WIS, ainda recebem as características Fleet of Foot, que aumenta o deslocamento, e Mask of the Wild, que permite usar a natureza para se esconder, e um ranger arqueiro ainda pode inverter os valores destes dois atributos para começar o jogo com dois bônus +3. High Elfs e Drows também recebem o bônus de DEX, e suas magias bônus ajudam a diversificar as habilidades mágicas do ranger, por isso é necessário colocar o terceiro atributo na INT para o primeiro e no CHA para o segundo. Um High Elf que vai atuar na linha de frente pode escolher poison spray ou shocking grasp como cantrip e o que vai atuar na retaguarda pode escolher flame bolt ou ray of frost. A Destreza alta dos elfos faz com que eles tenham uma boa classe de armadura para atuar na linha de frente, mas é um excelente atributo para um personagem que vai atuar na retaguarda.

Atributos atualizados:

[Ranger atacante ou defensor de destreza Wood Elf]

STR 10 (0) – DEX 17 (+3) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 14 (+2) – CHA 12 (0)

[Ranger atacante ou defensor de destreza High Elf]

STR 10 (0) – DEX 17 (+3) – CON 14 (+2) – INT 13 (+1) – WIS 13 (+2) – CHA 8 (-1)

[Ranger atacante ou defensor de destreza Drow]

STR 10 (0) – DEX 17 (+3) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 13 (+1) – CHA 13 (+1)

A primeira vista, a vida caseira e cheia de confortos de um halfling não parece combinar com o estilo de vida de um ranger. No entanto, para que a paz reine em uma comunidade halfling escondida em um recanto do mundo (como o Condado), é necessário que membros desta raça patrulhem as fronteiras, e os rangers fazem isso muito bem enquanto se mantém fora da visão dos estranhos. Alguns clãs halflings são nômades, viajando entre cidades e muitas vezes cruzando locais perigosos, e os rangers podem servir como batedores avançados para reconhecimento do terreno e indicando o melhor caminho. Os halflings são uma boa opção para personagem ranger, pois recebem bônus na DEX, e além disso possuem as características de raça Lucky, Brave e Halfling Nimbleness que funcionam bem com o ranger. Os Stout Halfings são excelentes opções, pois recebem bônus na CON, e inverter o valor da DEX faz com que o personagem comece o jogo com dois bônus +3, além da resistência a dano venenoso, um ótimo pacote para um ranger defensor. O bônus de CHA do Lightfoot Halfling não é tão bom para o ranger, mas a característica de raça Naturally Stealthy é muito boa para um ranger atacante que ataca com armas de ataque à distância.

Atributos atualizados:

[Ranger atacante de destreza Lightfoot Halfling]

STR 10 (0) – DEX 17 (+3) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 13 (+1) – CHA 13 (+1)

[Ranger atacante ou defensor de destreza Stout Halfling]

STR 10 (0) – DEX 16 (+3) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 13 (+1) – CHA 12 (+1)

Os humanos são colonizadores natos, se aventurando por regiões inexploradas em busca de riquezas, glórias ou apenas uma terra boa para cultivar. Desta forma, a classe de ranger surge naturalmente para os indivíduos que vivem no limiar da civilização, precisando sobreviver em terras inóspitas, procurando comida e abrigo, enquanto se defendem das feras e monstros que buscam exterminar os invasores. Os rangers humanos são muito bons, pois os bônus em todos atributos permite que seus três atributos principais comecem o jogo com bônus decentes. O Variant Human, caso o mestre permita, é uma excelente opção para ranger arqueiro, uma vez que permite começar o jogo com o Feat Sharpshooter, que é obrigatório para esse tipo de personagem. Uma vez que o Variant Human só aumenta +1 em dois atributos, pode-se priorizar STR ou DEX e a WIS para começar o jogo com o bônus de +2 na CON e na WIS, a não ser que o Feat que será escolhido também aumente a CON do personagem, neste caso seria melhor priorizar a CON para começar o jogo com um bônus de +3.

Atributos atualizados:

[Ranger atacante ou defensor de Força Humano]

STR 16 (+3) – DEX 13 (+1) – CON 15 (+2) – INT 9 (-1) – WIS 14 (+2) – CHA 11 (+0)

[Ranger atacante ou defensor de Destreza Humano]

STR 11 (0) – DEX 16 (+3) – CON 15 (+2) – INT 9 (-1) – WIS 14 (+2) – CHA 13 (+1)

[Ranger atacante ou defensor de Força Variant Human]

STR 16 (+3) – DEX 12 (+1) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 14 (+) – CHA 10 (0)

[Ranger atacante defensor de Destreza Variant Human]

STR 10 (0) – DEX 16 (+3) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 14 (+2) – CHA 12 (+1)

Os dragonborns são indivíduos que vivem para o seu clã, desta forma uma ameaça ou ofensa feita a um membro do clã afeta a todos. Assim, é muito fácil imaginar um ranger dragonborn se tornando um caçador de criaturas que causaram algum tipo de mal para o seu clã, levando para o lado pessoal algo que aconteceu com indivíduos que ele mal conhece, pois sabe que no seu lugar, os outros dragonborns se comportariam da mesma maneira. No caso de um ranger mais voltado a exploração, se o seu papel no clã for proteger um local ou desbravar novos, o dragonborn procurará desempenhar esse papel da melhor forma possível, pois falhar com sua responsabilidade é sujar o nome do clã, e o exílio é algo que pode recair sobre aqueles que são negligentes. O bônus de CHA concedido pela raça não tem impacto sobre as características do ranger, mas o bônus na STR é ótimo. A resistência ao dano também é muito bom, principalmente se estiver relacionado com o tipo de dano causado pelos monstros da região de atuação do ranger.

[Ranger atacante ou defensor de Força Dragonborn]

STR 17 (+3) – DEX 12 (+1) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 13 (+1) – CHA 11 (0)

Os gnomos (gnome) são indivíduos que moram em suas tocas no meio das florestas, vivendo em harmonia com a fauna e a flora local. Assim, a vocação como ranger surge naturalmente para um gnomo, mais como um protetor da região selvagem que sua família chama de lar do que um caçador de monstro, mas que também pode acontecer caso uma horda de monstros ameace a paz e tranquilidade da região. Os gnomos não são a melhor opção para ranger, uma vez que o bônus de INT não tem tanta influência nas características da classe, mas tematicamente são uma opção interessante e a INT potencializa a perícia Nature, fazendo deste ranger um grande conhecedor da fauna e da flora. O Forest Gnome é um habitante da floresta e por isso pode facilmente assumir a classe de ranger, ele ganha +1 na DEX e começa o jogo com a habilidade de se comunicar com pequenos animais. O Rock Gnome é um inventor que vive enclausurado em sua toca, mas a necessidade de viajar e descobrir novos ingredientes e materiais pode leva-lo a assumir a classe de ranger, e ganha +1 na CON, o que é bom para qualquer classe marcial, e invertendo o valor base com a WIS faz os dois atributos começarem como +2.

[Ranger atacante ou defensor de Destreza Forest Gnome]

STR 10 (0) – DEX 16 (+3) – CON 14 (+2) – INT 14 (+2) – WIS 13 (+1) – CHA 8 (-1)

[Ranger atacante ou defensor de Força Rock Gnome]

STR 15 (+2) – DEX 10 (0) – CON 14 (+2) – INT 14 (+2) – WIS 14 (+2) – CHA 8 (-1)

[Ranger atacante ou defensor de Destreza Rock Gnome]

STR 10 (0) – DEX 15 (+2) – CON 14 (+2) – INT 14 (+2) – WIS 14 (+2) – CHA 8 (-1)

Os meio-elfos (half-elf) não se encaixam muito bem nem na sociedade humana e nem na élfica, e por isso estes indivíduos às vezes escolhem a solidão, vivendo no limite da civilização com a companhia dos animais, ou a estrada, viajando entre cidades e nunca se fixando em lugar algum. Esse tipo de personagem podem se tornar um ranger, especializado em lidar com as regiões inóspitas e interagir com os animais, enquanto é muito competentes em se defender de feras e monstros que podem surgir nestes tipos de regiões. O bônus de CHA não é muito útil, mas os dois bônus +1 em qualquer atributo faz do meio-elfo uma boa opção para essa classe e permite colocar um dos bônus da WIS para começar o jogo com um bônus melhor neste atributo. A característica racial fey ancestry, que concede vantagem em saving throws contra encantamento, é muito boa para um ranger que vive na floresta e tem que lidar com seres do tipo fada.

Atributos atualizados:

[Ranger atacante ou defensor de Força Half-Elf]

STR 16 (+3) – DEX 12 (+1) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 14 (+2) – CHA 13 (+1)

[Ranger atacante ou defensor de Destreza Half-Elf]

STR 10 (0) – DEX 16 (+3) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 14 (+2) – CHA 14 (+2)

Os meio-orcs (half-orc) são párias nas sociedades humanas e orcs, precisando de muito esforço para se provar e encontrar seu lugar entre estas raças. Alguns meio-orcs podem decidir se afastar totalmente e tentar encontrar seu lugar no mundo em outro lugar, e entre estes, uma pequena parte pode abraçar a classe do ranger. Seja deixando fluir a fúria da sua parte orc contra os seus Inimigos Prediletos ou tentando encontrar o equilibro por meio da harmonia com a natureza, o caminho do ranger oferece diversas oportunidades para que o meio-orc possa encontrar um propósito e deixar para lá os preconceitos enraizados nas sociedades de seus antepassados. Os bônus em STR e CON, excelentes para qualquer classe marcial, tonam os meio-orcs rangers perigosíssimos, além de poderem ser invertidos para o personagem começar o jogo com dois bônus +3. Além dos bônus de atributo, as características de raça Menacing, Relentless Endurance e Savage Attacks complementam o pacote e fazem com que o personagem seja o terror para seus Inimigos Prediletos.

Atributos atualizados:

[Ranger atacante ou defensor de Força Half-orc]

STR 16 (+3) – DEX 12 (+1) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 13 (+1) – CHA 10 (0)

Características de Classe

Pontos de Vida: A classe do ranger possui um dado de vida muito bom, uma vez que o d10 fornece uma quantidade de pontos de vida muito boa para que o personagem possa atuar na linha de frente. No entanto, o ranger começa o jogo com acesso apenas a armaduras médias, e se o personagem for atuar na linha de frente do combate, é importante ter um bom bônus de constituição melhor para aumentar a resistência do personagem.

Proficiências: O ranger começa o jogo com proficiência em armaduras leves, médias e escudos, fornecendo uma classe de armadura descente aos personagens, que podem complementá-la com bônus de DEX. Os rangers que vão atuar como defensores deveriam usar um escudo para aumentar a AC do personagem. Além disso, o ranger sabe usar todas as armas simples e marciais, podendo escolher o tipo de arma que deseja manejar de acordo com o papel que o personagem desempenhará no grupo e o atributo principal de ataque. Em relação aos saving throws, o ranger recebe proficiência em STR e DEX, o primeiro muito pouco requerido, em compensação o segundo é um dos mais requeridos. O ranger começa o jogo com proficiência em três perícias (skills), sendo Survival a mais importante para a classe, mas Animal Handling e Nature são tematicamente interessantes e Stealth uma boa opção para atacantes com a DEX alta.

Equipamentos: O ranger começa o jogo escolhendo entre uma scale mail ou uma leather armor. A primeira deve ser escolhida pelos defensores e atacantes que usam a STR como atributo de ataque principal. Mesmo para os arqueiros, a scale mail é uma opção interessante no começo do jogo, a não ser que o personagem tenha proficiência com a perícia Stealth. A segunda escolha é entre duas shortswords ou duas simple weapons. Para os atacantes que usam a DEX, as shortswords são melhores por causa da característica Finesse, mas para os atacantes que usam a STR, a melhor opção é escolher dois handaxes, que causam a mesma quantidade de dano que a shortsword e ainda possuem a característica Throw que faz com que possam ser arremessados em casos de emergência. No caso dos defensores, aconselho negociar com o mestre trocar as duas shortsword por um battleaxe e um escudo, pois os preços destes equipamentos são equivalentes. Entre o dungeoneer’s pack ou o explorer’s pack, fique com o primeiro se o seu personagem for do subterrâneo ou um caçador, e escolha o segundo se o seu personagem for um viajante ou explorador. Por fim, o ranger recebe um longbow e 20 flechas, que pode ser negociado na primeira oportunidade pelo personagem defensor e trocado por um shortbow e uma arma reserva.

Favored Enemy: O ranger começa o jogo com um Inimigo Predileto, um tipo de criatura que o ranger odeia ou apenas está acostumado a caçar por ser comum em seu território. O personagem recebe vantagem em testes para rastrear e lembrar-se de informações relevantes sobre esse tipo de criatura, além de aprender o idioma falado pela criatura, se tiver algum. O ranger escolhe um novo Inimigo Predileto no 6º nível e mais um no 14º nível.

Natural Explorer: O ranger está acostumado a viajar por um tipo de território e qualquer teste feito para sobreviver neste tipo de terreno tem sua proficiência dobrada. O personagem e seu grupo viajam com deslocamento normal por esse terreno, não se perdem, estão sempre alerta, entre outras vantagens. O ranger escolhe um novo tipo de território no 6º nível e mais um no 10º nível.

Fighting Style: Esta característica define a forma de lutar do ranger, o arqueiro deve selecionar a opção Archery, o atacante da linha de frente deve selecionar a opção Two-Weapon Fighting e o defensor deve selecionar a opção Dueling.

Spellcasting: A partir do 2º nível, o ranger se torna um usuário de magia que utiliza a WIS como atributo base, desta forma a dificuldade para resistir os efeitos das magias estão ligadas a este atributo. O ranger tem um acesso limitado a magias, sabendo um número de magias totais conforme indicado na coluna Spells Known da tabela The Ranger. O jogador deve escolher com cuidado as magias que deseja que o personagem saiba, pois só poderá trocar uma magia cada vez que passa de nível. Discutiremos as magias do ranger na entrada Magia.

Primeval Awareness: O ranger pode, em vez de conjurar uma magia, usar seus espaços de magia para sondar uma região e detectar se em uma determinada área há alguma criatura do tipo aberrations, celestials, dragons, elementals, fey, fiends e undead.

Arquétipo de Ranger

No 3º nível, o personagem escolhe o tipo de arquétipo de ranger que deseja se tornar. O Caçador (Hunter) é a primeira linha de defesa da civilização contra a selvageria, lidando com hordas de criaturas bestiais que invadem as fronteiras causando destruição. O Mestre das Feras (Beastmaster) se alia com as feras selvagens para combater aquelas criaturas que ameaçam tanto a civilização quanto as terras selvagens, criando uma parceria que permite sincronizar seus movimentos de tal forma que agem como se fossem um.

O Caçador é um arquétipo especializado em localizar e destruir, escolhendo formas de lutar para maximizar sua efetividade contra um tipo de inimigo. O personagem Jack Giantkiller é um exemplo de ranger do arquétipo Caçador especializado em lutar contra Gigantes, como sua alcunha já revela.

Hunter’s Prey: Essa característica faz com que o ranger direcione seu estilo de luta escolhendo uma das três opções.

Colossus Slayer se foca em dirigir os ataques em um mesmo inimigo, pois causa dano adicional quando a criatura está com menos da metade de seus pontos de vida.
Giant Killer se foca em atacar criaturas grandes, se aproveitando de um erro de seu inimigo para contra-atacar.
Horde Breaker se foca em atacar um grupo de inimigos, realizando ataques em várias criaturas.

A primeira opção (Colossus Slayer) é boa para atacantes, pois ajuda a derrubar uma ameaça o quanto antes. A terceira opção (Horde Breaker) é boa para defensores, pois tem potencial para atrair a maioria das criaturas na direção do ranger. A segunda opção (Giant Killer) é a mais específica das três, e como depende da criatura errar o ranger, um defensor com uma boa classe de armadura pode tirar mais proveito dela.

O Mestre das Feras cria um laço de amizade com uma fera selvagem e passa a contar com esse aliado em todos os momentos, inclusive no combate. Estes dois seres atingem um nível tão grande de sintonia que passam a lutar como um. O drow Drizzt Do’Urden é o exemplo clássico, mas os filhos de Ned Stark lutando ao lado de seus lobos gigantes também são uma ótima inspiração.

Ranger’s Companion: essa característica faz com que o ranger ganhe um monstro do tipo Beast de tamanho médio de CR até 1/4 como companheiro. Esta fera recebe algumas melhorias em relação ao tipo padrão apresentado no Monster Manual e atua conforme indicado pelo ranger. Apesar do Player’s Handbook citar os monstros mastiff e hawk como exemplo, o ranger deve escolher uma criatura de CR 1/4 ou ficará vinculado a um companheiro que não terá efetividade. Assim, as opções que ficam disponíveis para escolha são:

• Boar – boa durabilidade nos primeiros níveis graças à característica Relentless; mas depois perde a eficiência.
• Giant Badger – bom dano com a garra e deslocamento burrow, que permite andar debaixo da terra.
• Giant Frog – boa quantidade de pontos de vida e bom para lutar contra criaturas Small.
• Giant Poison Snake – muito bom, pois seu veneno causa uma grande quantidade de dano extra; ideal para táticas furtivas.
• Giant Wolf Spider – muito bom, apesar de causar menos dano que a giant poison snake, tem mais chance de surpreender o inimigo.
• Panther – muito bom, pois alia a grande deslocamento com a característica Pounce, que permite bater e correr sem sofrer dano.
• Wolf – a melhor opção de companheiro animal, pois causa um dano descente e a característica Pack Tactics faz com que o lobo, ao lado de um aliado, dificilmente erre um ataque.

Níveis acima do 3º

Ability Score Improvement: O ranger ganha atributo nos níveis 4, 8, 12, 16 e 19. Os atributos prioritários para o atacante e o defensor é o atributo de ataque (STR ou DEX) e a CON, deixando para aumentar o WIS após os outros dois atributos já tiverem chegado a 18 ou mais. No entanto, caso o Mestre permita o uso de feat, o ranger arqueiro deve pegar o feat Sharpshooter na primeira oportunidade, deixando para aumentar os atributos nos níveis subsequentes. O ranger com duas armas pode pegar o feat Dual Wielder em vez de aumentar o atributo de ataque, pois, na prática, vai aumentar o dano médio da mesma forma que aumentar o atributo de ataque faria.

Extra Attack: Esta característica permite que o ranger de 5º nível, ao utilizar a ação Ataque, realize dois ataques no mesmo turno.

Land’s Stride: O ranger de 8º nível pode se movimentar por qualquer tipo de terreno natural sem penalidade no deslocamento, não é atrapalhado e nem sofre dano de plantas naturais e tem vantagem contra efeitos mágicos que usam planta para prender o personagem.

Hide in Plain Sight: A partir do 10º nível, o ranger pode passar 1 minuto usando camuflagem natural para receber um bônus no teste de Steath. Útil para criar emboscadas.

Vanish: O ranger de 14º nível pode usar a ação Esconder-se utilizando uma ação bônus, e não pode mais ser rastreado por meios normais, a não ser que queria deixar um rastro.

Feral Senses: Essa característica faz com que o ranger de 18º nível não tenha desvantagem para atacar criaturas que não consegue ver. Ele também consegue detectar a presença de criaturas invisíveis nas proximidades que não estão escondidas do ranger.

Foe Slayer: O ranger de 20º nível pode adicionar seu bônus de WIS no ataque ou no dano contra seus Inimigos Prediletos.

Caçador
• Defensive Tactics:
No 7º nível, o ranger aprende outro estilo de luta, podendo optar por Escape the Horde, ataques de oportunidade são feitos com desvantagens contra o ranger (bom para o atacante), Multiattack Defense, após ser atingido, o ranger recebe um bônus contra os ataques posteriores de uma criatura na mesma rodada (bom para o defensor), ou Steel Will, o ranger recebe vantagem em testes para não ser amedrontado.
• Multiattack: A partir do 11º nível, o ranger aprende a fazer mais ataques por rodada, escolhendo a opção Volley, que permite atacar todos os inimigos a 10 feet (3 m) de distância (arqueiro), ou Whirlwind Attack, que permite atacar todos os inimigos a 5 feet (1,5 m) de distância (defensor ou atacante com duas armas).
• Superior Hunter’s Defense: No 15º nível o ranger aprimora sua defesa selecionando a opção Evasion, evita o dano contra efeitos que causariam metade do dano em um teste de resistência bem-sucedido, Stand Against the Tide, direciona o ataque do inimigo contra outra criatura (defensor com AC alta pode tirar mais proveito), ou Uncanny Dodge, que usa a reação para diminuir o dano sofrido (atacante, principalmente se tiver a CON baixa).

Mestre das Feras
• Exceptional Training:
A partir do 7º nível, o ranger pode utilizar sua ação bônus para fazer com que seu companheiro animal realize as ações Correr (Dash), Desengajar (Disengage) ou Ajuda (Help), desde que não tenha usado a ação Ataque (Attack) naquela rodada. Além disso, os ataques do companheiro animal passam a contar como mágicos para efeito de superar resistências e imunidades a ataques não mágicos (essa última frase vem da Errata do Player’s Handbook).
• Bestial Fury: A partir do 11º nível, quando o ranger der o comando para Atacar, o companheiro animal faz dois ataques ao invés de um, ou usa a ação Multiattack, se tiver essa ação em sua descrição.
• Share Spells: No 15º nível o ranger aprende a compartilhar suas magias com seu companheiro animal, que também se beneficia do efeito se estiver próximo.

Magias

A característica Spellcasting é, na prática, a característica mais versátil do jogo, uma vez que cada magia é funciona como uma característica a parte que o seu personagem pode adquirir, e se não funcionar da maneira imaginada, pode ser substituída por outra. Conforme foi dito acima, o ranger tem acesso limitado às magias de sua lista, podendo aprender apenas algumas ao longo de sua carreira. Deve-se escolher as magias com cuidado, pois se alguma magia não funcionar do jeito esperado, ela só poderá ser trocada ao passar de nível. A magia obrigatória para o ranger defensor ou que ataca com duas armas é hunter’s mark, que deve ser utilizada sempre que possível, e para o arqueiro, a magia hail of thorns. Abaixo, são listadas sugestões de magias de acordo com o papel do ranger no grupo, mas é possível que o ranger acabe utilizando quase todos seus espaços de magia para manter hunter’s mark sempre ativa, uma vez que afeta todos os ataques feitos pelo ranger pela duração da magia. Existem outras magias que auxiliam na exploração e na interpretação que o jogador deve se sentir a vontade para escolher conforme sua visão do personagem.

Atacante: Deve favorecer magias que causam dano ao inimigo ou que ajudam o ranger a causar mais dano ao inimigo.
• 1º – cure wounds, fog cloud, hail of thorns, hunter’s mark
• 2º – beast sense (Mestre das Feras), silence, spike growth
• 3º – conjure animals, conjure barrage, lightning arrow
• 4º – conjure woodland beings, stoneskin
• 5º – conjure volley, swift quiver (arqueiro), tree stride

Defensor: Deve mesclar magias de proteção e de dano.
• 1º – cure wounds, ensnaring strike, hail of thorns, hunter’s mark
• 2º – lesser restoration, protection from poison, spike growth
• 3º – conjure barrage, plant growth, protection from energy
• 4º – grasping vine, stoneskin
• 5º – tree stride

Feats

Os Feats são habilidades poderosas, mas que fazem com que o jogador abra mão de aumentar os atributos de seu personagem para adquiri-las, exceto os Variant Human que ganha um Feat no 1º nível. A principal função do Feat é tornar o personagem especialmente bom em alguma atividade, ajudando o jogador a personalizar o seu personagem e deixá-lo mais parecido com o arquétipo imaginado.

Feat Descrição Papéis Adequados
Crossbow Expert Ignora a característica Loading dos crossbows, estar a 5 feet (1,5 m) do adversário não impõe desvantagem nos ataques à distância e permite usar uma bônus action para disparar uma hand crossbow já carregada. Esse Feat só deveria ser selecionado após o personagem ter Sharpshooter. Atacante (arqueiro)
Defensive Duelist Permite usar a sua reação para adicionar a proficiência na AC contra um ataque. Defensor de Destreza
Dual Wielder Concede +1 na AC quando luta com duas armas, permite usar armas de uma mão que não possuem a característica Light e pode sacar as duas armas ao mesmo tempo. Bom para o atacante que usa duas armas para usar armas que causam mais dano. Atacante (que usa duas armas)
Lucky Esse feat permite que você, em três jogadas diferentes por dia, jogue um novo d20 e escolha qual dado quer manter, seja um ataque, um teste de atributo, um saving throw ou um ataque que foi feito contra o seu personagem. Todos
Mage Slayer Permite usar a sua reação para atacar uma criatura adjacente que começa a fazer uma magia. Ao acertar um ataque contra um conjurador, ele tem desvantagem no teste de concentração. Recebe vantagem em saving throw contra magias conjuradas por conjuradores adjacentes. Defensor
Magic Initiate Aprende dois cantrips e mais uma magia de 1º nível de uma classe. Pode-se priorizar as magias de cleric ou druid para aproveitar a WIS alta do ranger, mas não é mandatório. Feat para o jogador que deseja que seu ranger tenha magias complementares. Atacante
Martial Adept Permite selecionar duas manobras (maneuvers) do Battle Master, um arquétipo marcial do guerreiro.
Atacante: Lunging attack, parry, precision attack, riposte.
Defensor: Goading attack, lunging attack parry, precision attack, riposte, sweeping attack.
Todos
Savage Attacker Permite jogar um dado extra de dano da arma e somar o resultado ao dano causado. Todos
Sentinel Inimigos adjacentes provocam ataques de oportunidade ao sair do seu alcance, mesmo usando a ação Disengage. Acertar seu ataque de oportunidade faz a criatura golpeada ficar com movimento igual a zero até o final do turno. Se uma criatura adjacente atacar outro alvo que não seja você, você pode usar sua reação para fazer um ataque contra ela. Defensor
Shield Master Ao usar um escudo, permite usar uma ação bônus após um ataque para empurrar o inimigo; pode adicionar o bônus do escudo nos testes de resistência de magias cujo alvo é o guerreiro; e contra magias que ao passar no teste de resistência sofre apenas metade do dano, usa reaction para não sofrer dano ao passar no teste. Defensor
Tough Aumenta os pontos de vida do personagem, bom para personagens que querem atuar como defensor e não possuem a CON tão alta. Defensor

O Ranger é Uma Classe Quebrada?

A quinta edição de Dungeons & Dragons foi desenvolvida com base em três pilares: combate, exploração e interação. Enquanto todas as classes podem lidar com os três pilares com algum grau de competência, percebe-se que o ranger tem uma inclinação muito forte para a exploração. Isso não é algo estranho, visto que o ranger é um especialista em viajar por terreno selvagem, mas enquanto as características das outras classes podem ser úteis diretamente no combate, as características do ranger, como Favored Enemy e Hide in Plain Sight, servem para o personagem emboscar o inimigo e se beneficiar antes do combate começar.

Mas será que a grande quantidade de características de classe voltadas para exploração prejudica o desempenho do ranger em combate? Para efeito de comparação, vamos pegar a classe do paladino, que é muito semelhante à classe do ranger, um arquétipo marcial com acesso a magias divinas, e confrontar o potencial de causar dano das duas classes. Foram elaboradas as duas tabelas abaixo para ajudar a fazer esta comparação. A Tabela de Dano Contínuo é o dano causado pelo personagem com seus ataques normais, considerando o valor médio do dado de dano da arma e mais o bônus do atributo de ataque do personagem. A Tabela de Dano Especial considera o ataque mais poderoso possível que a classe pode executar naquele nível. Foram considerados todos os ataques que os personagens podem fazer no seu turno para compor o dano total, separando o dano de cada ataque com barras.

Usou-se, como exemplo, um paladino do Juramento da Vingança com STR 16 no 3º nível, STR 18 no 5º e no 10º nível e STR 20 no 15º nível. O dano contínuo do paladino considera a utilização de uma espada de duas mãos para fazer seus ataques, adicionando o dano concedido pela característica Improved Divine Smite a partir do 11º nível. O dano especial do paladino considera a conjuração da magia thundeous smite (blinding smite a partir do 11º nível) com uma ação bônus, e a utilização da característica Divine Smite, considerando o maior espaço de magia disponível, em cada ataque.

Comparou-se o paladino descrito acima com um ranger Caçador com DEX 16 no 3º e no 5º nível, DEX 18 no 10º nível e DEX 20 no 15º nível. O dano contínuo considera um arco longo para fazer os ataques. O ataque especial do ranger Caçador considera o uso da magia hail of thorns, o uso da característica da subclasse Colossus Slayer e, após o 5º nível, o uso do feat Sharpshooter.

TABELA DE DANO CONTÍNUO

Classe 3º Nível 5º Nível 11º Nível 15º Nível
Paladino (Juramento da Vingança) 9 10/10 14/14 15/15
Ranger (Caçador) 7 7/7 8/8 9/9

TABELA DE DANO ESPECIAL

Classe 3º Nível 5º Nível 11º Nível 15º Nível
Paladino (Juramento da Vingança) 23 28/22 42/30 47/35
Ranger (Caçador) 16 31/17 37/18 43/19

À primeira vista, parece que a classe do paladino é bem melhor do que a classe do ranger, mas analisando as características da classe do ranger verifica-se que elas podem ser utilizadas com mais frequência. Para efeito de comparação, se cada um dos personagens de 15º nível enfrentasse um Adult Green Dragon com 201 pontos de vida, o paladino derrotaria a criatura em três rodadas e o Caçador em quatro rodadas. Em contrapartida, se tivessem que lutar com outro dragão na sequência, o Caçador precisaria das mesmas quatro rodadas para derrotá-lo, enquanto que o paladino precisaria de sete rodadas.

Assim, conclui-se que o ranger não é uma classe quebrada, mas que depende da expectativa do jogador em relação às suas habilidades. Um paladino pode brilhar quando combate um inimigo poderoso (principalmente ser for do tipo fiend ou undead) enquanto o ranger pode brilhar quando combate uma horda de inimigos, realizando vários ataques no mesmo turno, igual ao Legolas na Batalha de Helm.

No entanto, a subclasse Mestre das Feras é uma opção realmente complicada, pois a única característica que essa subclasse oferece não parece fazer tanta diferença no confronto direto. Os ataques dos companheiros animais contam com efeitos interessantes, como o charge do boar que derruba o inimigo e o dano extra de veneno da giant poison snake, mas como o DC destes efeitos são baixos, eles não são tão efetivos nos níveis mais altos. Por isso, no combate direto, é provável que um arqueiro prefira usar suas magias e um ranger com duas armas prefira usar seus ataques com hunter’s mark do que gastar uma ação para que o companheiro animal ataque. Desta forma, o Mestre das Feras é recomendado para aqueles jogadores que gostam de pensar taticamente e preferem emboscar seus inimigos, usando seu companheiro animal para atrair os inimigos para uma armadilha, ou para confundir os seus perseguidores.

Considerações Finais

O ranger é o mestre da exploração e pode conduzir o grupo em segurança pelas regiões selvagens durante uma viagem, ou definir o deslocamento do grupo durante uma perseguição, da mesma forma que Aragorn fez com Legolas e Flint durante a perseguição dos Uruk-Hai que capturaram Pepin e Merrin. O ranger é um excelente caçador e pode rastrear qualquer criatura com grande competência, principalmente se a criatura for seu Inimigo Predileto, podendo também se tornar um grande caçador de recompensas, rastreando e prendendo criminosos. Além disso, esse é o personagem que pode encontrar uma pessoa desaparecida no meio de uma região selvagem.

Desta forma, percebe-se que o ranger é um personagem valoroso para o grupo, pois além de poder conduzir a todos nos momentos de exploração, suas habilidades podem repercutir a cada missão bem-sucedida e fazer o grupo ser procurado quando alguém precisar ser encontrado, caçado ou resgatado. O ranger pode não ser muito falante e deixar a conversa para os seus companheiros com melhores qualidades de interação, preferindo a companhia dos habitantes das florestas aos seres humanos, ou pode ser o líder da equipe, falando com propriedade sobre as características da região e transmitindo segurança a seus interlocutores de que o grupo conseguirá cumprir a missão.

Por Rafael Viana Silva
Equipe REDE
RPG

 

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