D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Bruxo

Chegamos ao décimo capítulo da série Jogando com Classe, que estou escrevendo para ajudar os jogadores a criarem personagens que sejam efetivos no momento do combate. Este artigo é sobre o bruxo. Para ver os capítulos anteriores, acesse os links abaixo:

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Bárbaro

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Bardo

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Clérigo

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Druida

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Guerreiro

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Monge

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Paladino

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Ranger (Patrulheiro)

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Ladino

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Feiticeiro

Premissas

• Vou me ater apenas às opções apresentadas no Player’s Handbook.
• Não vou abordar a opção de multiclasse.
• Como não temos uma tradução oficial para a 5ª Edição e os jogadores podem não estar familiarizados com os termos das edições anteriores, vou me referir aos termos em inglês ou colocá-los entre parênteses para facilitar a vida dos jogadores.
• As opções apresentadas não são as únicas possíveis, apenas são otimizadas para desempenhar certos papéis dentro do grupo de jogo.

Conceitos

Para facilitar o entendimento, vou separar os tipos de personagens em quatro papéis, onde cada papel exerce uma função dentro do grupo. A 5ª Edição do D&D não se refere a esses papéis em momento nenhum, até porque a intenção do jogo é dar total liberdade para os jogadores criarem os personagens da forma que desejarem, mas acredito que isso vai ajudar a direcionar a escolha do tipo de personagem com que se quer jogar.

Apoiador – a função do apoiador é dar suporte aos outros personagens, fazendo com que eles cumpram sua função com maior eficiência. Esses personagens podem atuar tanto na linha de frente quanto na retaguarda, curando e protegendo os aliados enquanto atrapalham os inimigos, tornando-os menos efetivos ou alvos mais fáceis.
Atacante – a função do atacante é causar uma grande quantidade de dano no adversário, possivelmente o abatendo, ou ao menos o deixando à beira da morte. Esses personagens podem atuar tanto na linha de frente quanto na retaguarda, mas devem escolher onde querem atuar desde o princípio para poder focar suas habilidades.
Controlador – a função do controlador é dominar o campo de batalha, cadenciando o andamento do combate. Geralmente atuando na retaguarda, o controlador consegue eliminar diversos adversários mais fracos ao mesmo tempo, deixando seus companheiros se concentrarem nas maiores ameaças, ou podem enfraquecer o inimigo, confundi-los ou mesmo barrar o seu avanço.
Defensor (Tanque) – a função do defensor é atuar na linha de frente do combate, atraindo para si os golpes dos adversários mais fortes e sobrevivendo a eles. Além de terem atributos e habilidades de defesa, estes personagens precisam ameaçar suficientemente os adversários para se manterem como os alvos principais.

O BRUXO

O bruxo é uma classe arcana que surgiu na 3º Edição do Dungeons & Dragons, mais precisamente na edição 3.5. Essa classe de personagem tem acesso à magia arcana por meio de um pacto com um ser sobrenatural. Enquanto magos e feiticeiros lidam com a magia durante boa parte da sua vida, os bruxos de repente passam a ter acesso a este poder e precisam aprender a lidar com ele. O pacto firmado entre o bruxo e seu patrono é o que define este personagem, assim como a motivação do indivíduo para fazer um pacto que provavelmente custará a sua alma. Geralmente essa motivação é a sede de poder, mas ganância, vingança ou amor podem levar alguém a procurar um ser poderoso em busca de poder para alcançar aquilo que deseja. Os bruxos parecem combinar melhor com os anti-heróis, existindo diversas histórias sobre personagens fictícios ou reais que fizeram, ou supostamente fizeram, um pacto com um ser de outro plano e que podem servir de inspiração.

Provavelmente a história mais famosa sobre um pacto é a lenda de Fausto, que fez um pacto com o demônio Mefistófeles em troca de conhecimento e prazeres, e que inspira diversas histórias que vieram depois. O músico Robert Johnson é considerado uma lenda do blues, ele surgiu de maneira repentina, fez muito sucesso e morreu sob circunstâncias misteriosas, diz-se que ele fez um pacto com o diabo para se tornar um instrumentista excepcional e famoso e sua morte ocorreu quando o diabo veio buscar sua alma. Nos quadrinhos, Spawn fez um pacto com o demônio Malebolgia por amor, voltou à vida com muitos poderes, mas foi enganado e ficou com uma aparência horripilante. A vida do ocultista Aleister Crowley também pode ser uma fonte de inspiração, principalmente para bruxos do pacto do tomo, pois apesar de não ter feito um pacto, ele afirma ter contatado uma entidade sobrenatural chamada Aiwass que lhe deu de presente o Livro da Lei, que é a base da religião fundada por Crowley, a Thelema.

Apesar do pacto com diabos e demônios ser o mais comum na cultura pop, o bruxo pode fazer um pacto com outras criaturas poderosas, sendo fadas e criaturas alienígenas as outras duas possibilidades apresentadas no Player’s Handbook. O bruxo é um usuário de magia bem diferente, contando com diversos poderes exóticos, como suas invocações místicas e dádivas do pacto, bem como magias exclusivas, o que lhes distanciam bastante de magos e feiticeiros. Os bruxos são excelentes atacantes, mas podem se tornar ótimos controladores com uma seleção apropriada de magias.

Atributos

O bruxo é um conjurador de magias que usa o Carisma (CHA) como atributo base e, por isso, deve priorizar este atributo. O atributo secundário pode ser a Constituição (CON), uma vez que aumenta os pontos de vida do personagem e influencia os testes de concentração para manter as magias ativas. No entanto, se o personagem for um bruxo do pacto da lâmina, ele deve priorizar a Destreza (DEX) como atributo secundário e deixar a Constituição como atributo terciário. Entre a Inteligência (INT) e a Sabedoria (WIS), o primeiro atributo é mais adequado para um personagem estudioso, enquanto o segundo é mais adequado a um personagem mais observador. A Força (STR) pode ser o menor atributo do bruxo, a não ser que ele tenha um bônus racial, e pode-se substituir a DEX em um bruxo do pacto da lâmina.

Considerando a opção de valores fixos de atributos, a distribuição inicial ficaria assim:

[Bruxo atacante ou controlador]

STR 8 (-1) – DEX 13 (+1) – CON 14 (+2) – INT 10 (0) – WIS 12 (+1) – CHA 15 (+2)

[Bruxo do pacto da lâmina]

STR 10 (0) – DEX 14 (+2) – CON 13 (+1) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 15 (+2)

Raças

Os anões (dwarves) são uma raça de seres com pouco interesse em poderes arcanos, o que faz com que tenham poucos motivos para procurar um ser sobrenatural e firmar um pacto. No entanto, a ganância e a vingança são sentimentos que comumente acometem os anões, e um destes pode fazer com que um anão acabe fazendo algo inesperado. Um anão ganancioso pode firmar um pacto para receber o poder necessário para tomar aquilo que ele acha que lhe é de direito, seja um tesouro perdido ou uma fortuna que foi tomada do clã. Da mesma forma, que um anão vingativo pode procurar uma destas entidades em busca dos meios para consumar sua vingança contra quem causou mal a ele ou ao seu clã. Os Mountain Dwarves recebem bônus de Força e de Constituição, além de terem acesso à armadura média, e por isso são uma boa opção para um bruxo do pacto da lâmina, bastando deixar a Força como atributo secundário e a Destreza como quarto atributo. Os Hill Dwarves recebem bônus de Constituição e Sabedoria, além de pontos de vida extra, e por isso podem deixar a Constituição como quarto atributo e ainda ter uma quantidade muito boa de pontos de vida.

Atributos atualizados:

[Bruxo do pacto da lâmina Mountain Dwarf]

STR 15 (+2) – DEX 12 (+1) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 10 (0) – CHA 15 (+2)

[Bruxo atacante ou controlador Hill Dwarf]

STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 14 (+2) – INT 10 (0) – WIS 14 (+2) – CHA 15 (+2)

Os elfos (elfs) são uma raça com uma tradição mágica muito grande e os séculos de vida que permitem que estudem com cuidado e refinem essa arte, contribuem para que sejam reconhecidos como grandes magos. Desta forma, firmar um pacto com uma entidade sobrenatural para acessar poderes mágicos não parece ser algo atrativo o suficiente, ainda mais se considerarmos que os elfos prezam muito pela sua liberdade, que ficará comprometida com este pacto. Um pacto firmado por um elfo não será feito por um motivo leviano e o elfo deve estar preparado para se tornar um pária em uma sociedade habituada à manipulação da magia. Os elfos recebem bônus na Destreza e podem favorecer este atributo em detrimento da Constituição, concentrando sua atuação a partir da retaguarda. Mesmo um bruxo do pacto da lâmina pode favorecer armas com a propriedade Finesse para aproveitar melhor este bônus. Os Hight Elfs possuem bônus de Inteligência, fazendo com que possam ter diversos conhecimentos, e seu truque extra adiciona um pouco de diversidade a seleção restrita de magias disponíveis para os bruxos. Os Wood Elfs possuem bônus de Sabedoria, além de uma velocidade maior e habilidade de esconder na natureza, os tornando melhor no campo da exploração. Os Drows estão acostumados a negociar com os seres sobrenaturais, mas isto geralmente não envolve este tipo de pacto, pelo menos não de forma aberta, uma vez que pode acarretar em retaliação por parte das sumo-sacerdotistas ou mesmo dos membros de uma família rival. Mas como estes indivíduos estão acostumados a esconder suas verdadeiras intenções, os bruxos podem se proliferar entre os Drow, uma vez que são muito fortes, pois se beneficiam de seu bônus de Carisma e uma seleção de magias que usa o Carisma como atributo base.

Atributos atualizados:

[Bruxo atacante, controlador ou pacto da lâmina High Elf]

STR 8 (-1) – DEX 16 (+3) – CON 12 (+1) – INT 14 (+2) – WIS 10 (0) – CHA 15 (+2)

[Bruxo atacante, controlador ou pacto da lâmina Wood Elf]

STR 8 (-1) – DEX 16 (+1) – CON 12 (+1) – INT 10 (0) – WIS 14 (+2) – CHA 15 (+2)

[Bruxo atacante, controlador ou pacto da lâmina Drow]

STR 8 (-1) – DEX 16 (+3) – CON 13 (+1) – INT 10 (0) – WIS 12 (+1) – CHA 16 (+3)

Os haflings não costumam ser seres ambiciosos, desejando apenas uma toca confortável e a família reunida em torno de uma mesa farta. A princípio, poderes mágicos assombrosos não tem grande apelo para estes indivíduos, mas a enorme curiosidade que acomete alguns dos halflings pode levá-los a fazer coisas inesperadas. Um patrono encontrado em um lugar maravilhoso e que faça promessas sedutoras, como acesso a itens e locais magníficos, pode aguçar a curiosidade de um halfling a tal ponto que ele aceite firmar um pacto. Uma grande injustiça contra a sua família ou comunidade também pode levar o halfling a procurar um meio de retaliação, levando-o para o caminho do bruxo. Os Lightfoot Halflings, com seu bônus de CHA, são uma excelente opção para esta classe, uma vez que seu bônus de DEX e a habilidade de se esconder atrás dos aliados permite que ele deixe seus inimigos confusos. Os Stout Halflings podem ser uma boa opção para bruxo já que recebem bônus de CON e por isso possuem uma boa resistência a dano, que pode ser melhorada se este atributo for o primário para atacantes e controladores.

Atributos atualizados:

[Bruxo atacante, controlador ou do pacto da lâmina Lightfoot Halfling]

STR 8 (-1) – DEX 16 (+3) – CON 13 (+1) – INT 10 (0) – WIS 12 (+1) – CHA 16 (+3)

[Bruxo atacante ou controlador Stout Halfling]

STR 8 (-1) – DEX 15 (+2) – CON 16 (+3) – INT 10 (0) – WIS 12 (+1) – CHA 14 (+2)

[Bruxo do pacto da lâmina Stout Halfling]

STR 10 (0) – DEX 16 (+3) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 15 (+2)

Dentre as raças existentes, os humanos estão entre as mais ambiciosas, sempre buscando expandir seus territórios, conquistar riquezas e adquirir novos poderes. Sendo uma raça com uma expectativa de vida curta em comparação com as outras, a promessa de grandes poderes mágicos imediatos é muito sedutora para um indivíduo que não vai viver séculos para poder estudar e refinar suas magias. Desta forma, não é muito difícil imaginar um humano realizando um ritual para convocar um ser sobrenatural para trocar sua alma por algum motivo, seja poder, riqueza, habilidade, fama, conhecimento, etc. Os poderes de bruxos podem potencializar a ambição dos humanos, fazendo com que busquem mais poder, de preferência poder suficiente para sobrepujar seu patrono e encerrar o pacto. Os Humanos são excelentes bruxos, uma vez que seu bônus em todos os atributos permite que tenham uma distribuição equilibrada, e caso o Mestre permita utilizar o Variant Human, deve-se priorizar os atributos CHA e CON (para ficar com dois bônus +2).

Atributos atualizados:

[Bruxo atacante ou controlador Humano]

STR 9 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 15 (+2) – INT 10 (0) – WIS 13 (+1) – CHA 16 (+3)

[Bruxo do pacto da lâmina Humano]

STR 11 (0) – DEX 15 (+2) – CON 14 (+2) – INT 9 (-1) – WIS 13 (+1) – CHA 16 (+3)

[Bruxo atacante, controlador e pacto da lâmina Variant Human]

STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 14 (+2) – INT 10 (0) – WIS 12 (+1) – CHA 16 (+3)

Os dragonborn são seres orgulhosos e que devotam a vida ao clã. Enquanto estes indivíduos estiverem em boa relação com o clã, dificilmente eles serão tentados a fazer um pacto com um ser sobrenatural, uma vez que isso faria o dragonborn colocar o patrono acima dos interesses do clã. Agora, um dragonborn que perde seu vínculo como clã fica sem propósito, e as palavras sedutoras de um patrono pode convencê-lo a firmar um pacto para se vingar daquilo que dizimou o seu clã, ou tentar se redimir da falha que o levou a ser expulso. Os dragonborns recebem um bônus de +1 no CHA, o que os qualifica como uma boa raça para um personagem bruxo, mas o bônus de +2 na STR, para ser melhor aproveitado, deve substituir a DEX no arquétipo de bruxo do pacto da lâmina. O dragonborn também pode atuar como um bruxo padrão, atuando na retaguarda e deixando sua STR como o quarto atributo e selecionando um background que conceda a perícia Athletics para ser competente nesta área.

Atributos atualizados:

[Bruxo atacante ou controlador Dragonborn]

STR 14 (+2) – DEX 13 (+1) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 10 (0) – CHA 16 (+3)

[Bruxo do pacto da lâmina Dragonborn]

STR 16 (+3) – DEX 12 (+1) – CON 13 (+1) – INT 8 (-1) – WIS 10 (0) – CHA 16 (+3)

Os gnomos (gnome) são membros de uma raça ligada à magia, contando com várias habilidades mágicas inatas, e também são muito curiosos. O caminho do bruxo não é a primeira opção para um destes indivíduos, pois eles preferem estudar e tentar entender algo antes de usá-lo, e assim o caminho do mago é mais atraente. No entanto, um patrono habilidoso pode atiçar a curiosidade do gnomo a ponto de fazer com que ele firme o pacto para pode estudar como funciona essa forma exótica de fazer magias. Outra possibilidade é o patrono prometer que os poderes concedidos servirão como uma ferramenta para o gnomo realizar experimentos e fazer novas descobertas. O bônus de INT da raça reforça a tendência erudita da raça, e sua resistência à magia mostra como a raça é habituada à magia. Os Forest Gnome possuem características raciais mágicas, que expandem os poderes mágicos do bruxo e recebem um bônus na DEX que permite que sejam boas opções para o pacto da lâmina. Os Rock Gnomes recebem um bônus na CON, tornando-os mais resistentes, e características que os tornam grandes inventores, podendo potencializar suas criações com as magias de bruxo.

Atributos atualizados:

[Bruxo atacante ou controlador Forest Gnome]

STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 14 (+2) – INT 14 (+2) – WIS 10 (0) – CHA 15 (+2)

[Bruxo do pacto da lâmina Forest Gnome]

STR 10 (0) – DEX 16 (+3) – CON 13 (+1) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 14 (+2)

[Bruxo atacante ou controlador Rock Gnome]

STR 8 (-1) – DEX 13 (+1) – CON 16 (+3) – INT 14 (+2) – WIS 10 (0) – CHA 14 (+2)

Os meio-elfos (half-elf) possuem sangue élfico, mas não possuem o tempo que seus parentes têm para estudar e refinar a magia e nem sempre nascem com poderes mágicos espontâneos. Além disso, estes indivíduos podem ter a ambição e o imediatismo característico de seus parentes humanos. Assim, o caminho do bruxo é muito atraente para estes indivíduos, especialmente para aqueles que invejam ou ressentem os poderes dos elfos. O meio-elfo está entre as melhores opções para a classe do bruxo, uma vez que recebe um bônus de +2 no CHA e mais dois bônus +1. Essa raça é tão boa para a classe que pode-se usar os bônus em dois atributos para montar diversos tipos de personagens efetivos, mesmo um bruxo do pacto da lâmina de STR. Além disso, a característica racial Fey Ancestry, que concede vantagem em saving throws contra encantamento, é muito boa para qualquer tipo de personagem.

Atributos atualizados:

[Bruxo atacante ou controlador Half-Elf]

STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 16 (+3) – INT 10 (0) – WIS 12 (+1) – CHA 16 (+3)

[Bruxo do pacto da lâmina Half-Elf]

STR 10 (0) – DEX 16 (+3) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 16 (+3)

Os meio-orcs (half-orc) não possuem tradição mágica, nem pelo lado dos orcs e nem pelo lado dos humanos, mas são ambiciosos como seus parentes humanos e valorizam o poder como seus parentes orcs. Apesar dos orcs valorizarem o poder físico sobre todos os outros, um poder sobrenatural que os faça se impor sobre os outros não deve ser menosprezado. Os meio-orcs são párias nas sociedades humanas e orc, devendo se provar a todo o momento, e um pacto com uma entidade sobrenatural pode providenciar os meios para isso. A promessa de poderes mágicos espetaculares pode seduzir um meio-orc que se acha injustiçado, que fez uma promessa de vingança ou outro sentimento comum aos impulsivos humanos e orcs. Os meio-orcs não são bruxos naturalmente bons, mas os bônus na STR e CON, em conjunto com as características de classe Relentless Endurance e Savage Attacks, os tornam uma opção interessante para o bruxo do pacto da lâmina.

Atributos atualizados:

[Bruxo do pacto da lâmina Half-Orc]

STR 16 (+3) – DEX 12 (+1) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 10 (0) – CHA 15 (+2)

Os tiefling possuem sangue infernal correndo em suas veias devido a um pacto feito há muito tempo, dando origem à sua aparência demoníaca e seus poderes mágicos inatos. Desde então, estes seres vivem como párias das sociedades do plano material, sofrendo todo tipo de preconceito por conta das decisões dos seus parentes. Um tiefling que se sente acuado por conta dos preconceitos sofridos, ou indignado por conta de injustiças sofridas, pode repetir a atitude de seus antepassados e procurar firmar um pacto com um ser extraplanar em busca de poderes para que não sejam mais vítimas. Por terem bônus no CHA, os tieflings são uma ótima opção para a classe do bruxo, além disso, eles possuem poderes mágicos inatos que também são regidos pelo Carisma. Como a raça também recebe um bônus na INT, o melhor é colocar este como o terceiro atributo para aproveitar melhor o bônus.

Atributos atualizados:

[Feiticeiro atacante ou controlador Tiefling]

STR 8 (-1) – DEX 12 (+1) – CON 14 (+2) – INT 14 (+2) – WIS 10 (0) – CHA 17 (+3)

Características de Classe

Pontos de Vida: A classe do bruxo possui um dado de vida mediano, o d8, o qual fornece uma quantidade de pontos de vida decente, mas como estes personagens só tem acesso a armaduras leves, ele é um alvo fácil, e por isso um bônus alto de CON é recomendado para aumentar sua resistência a dano.

Proficiências: O bruxo possui proficiência com armaduras leves e com todas as armas simples, algo que os diferencia de feiticeiros e magos, mas nem por isso estes personagens são competentes para lutar na linha de frente. Para isso, o bruxo deve fazer uma escolha apropriada de magias e invocações, ou atuar na retaguarda. Em relação aos saving throws, o bruxo recebe proficiência em WIS e CHA, o primeiro é muito requisitado e o segundo possui uma frequência mediana. Também, a classe começa o jogo com proficiência em duas perícias (skills) e deve favorecer aquelas cujos seus bônus de atributos sejam melhor aproveitados.

Equipamentos: O bruxo escolhe se começa o jogo com uma besta leve ou outra arma simples. A besta leve é a melhor opção, mesmo para aqueles personagens que vão selecionar o pacto na lâmina no 3º nível. Caso o maior bônus do personagem seja a STR, o bordão (quarterstaff) é uma alternativa interessante, pois possui a característica Versátil. A diferença entre o dungeoneer’s pack e o scholar’s pack são alguns itens que podem ser comprados em qualquer loja. O bruxo ainda começa o jogo com uma armadura leve, duas adagas, que podem ser utilizadas com a DEX para estocar ou arremessar, e outra arma simples, que pode ser uma arma com a propriedade Arremesso (Thrown) para os bruxos com STR alto ou uma arma com a propriedade Ágil (Finesse).

Patrono Sobrenatural

O bruxo firma um pacto com um ser sobrenatural que lhe fornece seus poderes, sendo que cada um destes patronos favorece uma forma de magia, o que reflete nos poderes que o bruxo tem acesso. A Arquifada (Archfey) é um membro da nobreza das fadas, um ser muito antigo e muito temperamental que detém conhecimentos mágicos há muito esquecidos. O Capeta (Fiend) é um ser das profundezas cujo objetivo é propagar o mal, corrompendo e destruindo tudo o que há de bom. O Grande Ancião (Great Old One) é uma criatura misteriosa de aparência bizarra que detém vastos conhecimentos sobre os segredos do universo.

O bruxo que firmou um pacto com uma Arquifada tem acesso a magias e poderes extravagantes que podem fascinar ou amedrontar aqueles fracos de mente. Se estes bruxos não quiserem ser temidos como seus patronos, eles devem suprimir o impulso de manipular todos aqueles que encontram. Os poderes fornecidos por este pacto tornam estes bruxos excelentes controladores. As fadas que detém poderes suficientes para firmar este tipo de pacto geralmente são as regentes de uma corte de fadas ou bruxas muito antigas.

• Expanded Spell List: O bruxo que firmou um pacto com uma Arquifada tem algumas magias extras em sua lista de magias, em sua maioria magias da escola de encantamento, mas também algumas magias de ilusão.
• Fey Presence: O bruxo pode fascinar ou aterrorizar as criaturas próximas.

O bruxo que fez um pacto com um Capeta tem acesso a magias e poderes infernais que permitem com que ele faça bastante estrago. Por mais que estes bruxos não queiram fazer o mal, eles acabam se beneficiando da destruição de seus inimigos, e por isso precisam lutar a todo o momento contra o impulso de matar e espalhar o caos. Por conta de seus poderes, estes bruxos são excelentes atacantes. Dentre as criaturas com poderes suficientes para firmar este tipo de pacto encontram-se os lordes dos demônios, os arquidiabos ou demônios, diabos e yugoloths suficientemente poderosos.

• Expanded Spell List: O bruxo que firmou um pacto com um Capeta tem algumas magias extras em sua lista de magias, majoritariamente magias da escola de evocação.
• Dark One’s Blessing: Ao matar um inimigo, o bruxo ganha pontos de vida temporários.

O bruxo que conseguiu estabelecer um pacto com um Grande Ancião tem acesso a magias e poderes alienígenas que podem despertar o potencial escondido na mente dos iniciados ou levar um individuo à loucura. Os segredos descobertos por estes bruxos podem fazê-los cair na tentação de escravizar todos àqueles que eles consideram seres inferiores, tornando-os indivíduos a serem temidos. Os poderes fornecidos por este pacto tornam estes bruxos bons atacantes. As entidades bizarras do Reino Distante podem firmar este tipo de pacto, ou mesmo algum deus primordial, tão antigo que foi praticamente esquecido.

• Expanded Spell List: O bruxo que firmou um pacto com um Grande Ancião tem algumas magias extras em sua lista de magias, em sua maioria magias da escola de encantamento, complementadas por magias de ilusão e de adivinhação.
• Awakened Mind: O bruxo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura das proximidades.

Pact Magic: Os bruxos possuem uma forma diferente de conjurar suas magias. Apesar de também depender de espaços de magia, estes funcionam de uma forma diferente. Os bruxos possuem um número muito limitado de espaços de magia, mas as magias sempre são conjuradas no maior nível possível. Esta classe utiliza o CHA como atributo base para conjurar suas magias, influenciando as jogadas de ataque com as magias e a dificuldade para resistir às magias. Discutiremos as magias do bruxo na entrada Magia.

Eldritch Invocations: O pacto firmado pelo bruxo permite que ele aprenda segredos mágicos conforme avança de níveis. Estes segredos mágicos se manifestam na forma de invocações místicas, poderes diversos que moldam a forma com que o bruxo atua. A quantidade de invocações que o bruxo pode aprender está listada na coluna Inocations Known da tabela The Warlock. A seguir são listados alguns poderes adequados aos papéis desempenhados pelo bruxo:

• Atacante – Agonizing Blast, Eldritch Spear, One with Shadows, Repelling Blast
• Controlador – Bewitching Whispers, Dreadful Word, Mire the Mind, Sign of Ill Omen, Thief of Five Fates
• Pacto da lâmina – Armor of Shadows, Fiendish Vigor, Lifedrinker, One with Shadows, Thirsting Blade

Pact Boon: No 3º nível, o bruxo recebe uma dádiva de seu patrono, um poder mágico exclusivo que define sua forma de atuação. As opções de dádiva são:

• Pacto da Lâmina – Esta dádiva permite ao bruxo conjurar armas de combate corpo a corpo e usá-las como se fosse proficiente. Estes bruxos devem atuar como atacantes na linha de frente, devendo ter atributos físicos elevados para causar mais dano aos adversários e a sobreviver ao combate. Bruxos com a DEX elevada devem priorizar armas com a propriedade Ágil (Finesse) enquanto os bruxos com a STR elevada podem priorizar armas com a propriedade Alcance (Reach) para manter os adversários a uma distância segura.
• Pacto da Corrente – Esta dádiva permite que o bruxo conjure um familiar, uma criatura mágica que o ajuda em diversas atividades, como espiar os corredores da masmorra ou disparar uma magia com alcance de toque. Estas criaturas também podem atacar seus adversários, e apesar dos bruxos deste pacto terem acesso a criaturas um pouco mais fortes que o normal, elas não vão fazer muita diferença no combate, fazendo com que esta dádiva seja mais bem aproveitada por bruxos atacantes à distância ou controladores.
• Pacto do Tomo – Esta dádiva concede ao bruxo um grimório chamado Livro das Sombras, que permite ao bruxo conjurar truques adicionais, aumentando sua quantidade de magias disponíveis. Como os truques disponíveis no Livro das Sombras podem ser escolhidos da lista de magia de quaisquer classes, isso aumenta as opções do bruxo, fazendo com que ele possa ter a magia certa para a ocasião. Para aumentar ainda mais sua gama de magia, eles devem escolher a invocação mística Book of Ancient Secrets na primeira oportunidade. Esta dádiva é a melhor opção para bruxos controladores, mas pode ser escolhida também por atacantes à distância.

Níveis acima do 3º

Ability Score Improvement: O bruxo aumenta seus atributos nos níveis 4, 8, 12, 16 e 19. Os atributos prioritários são CHA e CON, objetivando deixá-los em 20 o mais rápido possível. Depois, pode-se aumentar outro atributo ou considerar selecionar um Feat em vez de aumentar um atributo. Os atributos prioritários para o bruxo do pacto da lâmina é a CON e a DEX ou STR aumentando-os para, pelo menos, 18 antes de aumentar o CHA até 20.

Mystic Arcanum: O bruxo só consegue usar seus espaços de magia para conjurar magias de até 5º nível. Esta característica concedida por seu patrono permite que o bruxo desvende segredos mágicos para conjurar magias de níveis maiores. No 11º nível, ele pode selecionar uma magia de 6º nível da lista de magias do bruxo e conjurá-la uma vez por dia sem usar seus espaços de magia. Conforme passa de níveis, o bruxo aprende outros Arcanum: uma magia de 7º nível no 13º nível, uma magia de 8º nível no 15º nível e uma magia de 9º nível no 17º nível.

Eldritch Master: O bruxo de 20º nível aprende a forma correta de implorar ao seu patrono. Ao fazer isso, ele recupera todos os seus espaços de magias utilizados.

Arquifada
• Misty Escape: A partir do 6º nível, quando o bruxo é ferido, ele pode se tornar invisível e se teletransportar para bem longe daquele que o atacou.
• Beguiling Defenses: O bruxo de 10º nível se torna inume a condição Enfeitiçado e pode virar uma magia que a cause contra seu próprio conjurador.
• Dark Delirium: No 14º nível, o bruxo pode colocar um inimigo em um reino ilusório com as características que o bruxo desejar.

Capeta
• Dark One’s Own Luck: A partir do 6º nível, o bruxo consegue alterar o destino a seu favor, melhorando o resultado de um teste de atributo ou teste de resistência.
• Fiendish Resilience: O bruxo de 10º nível pode escolher adquirir resistência contra um tipo de dano e pode alterar este tipo de dano depois de um descanso longo.
• Hurl Through Hell: No 14º nível, o bruxo consegue enviar seu inimigo para um passeio pelos reinos inferiores, ferindo sua mente por conta da experiência aterrorizante.

Grande Ancião
• Entropic Ward: A partir do 6º nível, o bruxo aprende a se proteger magicamente, transformando o infortúnio do atacante em conveniência para si. O atacante recebe desvantagem no ataque e, se errar, o bruxo recebe vantagem contra ele.
• Thought Shield: O bruxo de 10º nível não pode ter sua mente lida, recebe resistência contra dano psíquico, e reflete o dano psíquico sofrido para o atacante.
• Create Thrall: No 14º nível, o bruxo pode controlar a mente de um humanoide, potencialmente transformando ele em seu servo.

Magias

A característica Pact Magic não é tão versátil quanto a característica Spellcasting dos outros conjuradores de magia, mas funciona de maneira semelhante, e permite que o bruxo substitua suas magias que não funcionarem da maneira imaginada. Os bruxos possuem um número limitado de magias conhecidas e espaços de magia, fazendo com que eles fiquem rapidamente sem magias. Em contrapartida, o bruxo tem acesso a um dos melhores truques disponíveis, Eldritch Blast, uma magia de ataque à distância que causa 1d10 de dano de força, o que significa que quase nenhuma criatura terá resistência contra ele. Esta magia é indispensável para qualquer bruxo, independentemente do papel que ele vai exercer no grupo. A seguir são listadas as magias sugeridas para cada tipo de papel.

Atacante: Deve favorecer magias que causam dano ao inimigo. Lembre-se que as magias de ataque podem ser conjuradas com um espaço de magia superior para causar mais dano.
• Truque – Eldritch Blast, Poison Spray, Chill Touch, Fire Bolt*, Ray of Frost*
• 1º – Hellish Rebuke, Hex, Witch Bolt
• 2º – Cloud of Daggers, Shatter
• 3º – Hunger of Hadar, Vampiric Touch
• 4º – Blight
• 5º –

Controlador: Deve selecionar magias que permitam ao bruxo controlar o campo de batalha, causando dano a muitos inimigos ou impondo penalidades para estes inimigos.
• Truque – Eldritch Blast, Chill Touch, Ray of Frost*, Shocking Grasp*, Vicious Mockery*
• 1º – Arms of Hadar, Charm Person
• 2º – Cloud of Daggers, Crown of Madness, Enthrall, Hold Person, Ray of Enfeeblement, Shatter, Suggestion
• 3º – Counterspell, Dispell Magic, Fear, Hunger of Hadar, Hypnotic Pattern
• 4º – Banishment, Hallucinatory Terrain
• 5º – Hold Monster

*Truques para os bruxos do pacto do tomo.

Pacto da Lâmina: Deve selecionar magias que aumente sua chance de evitar dano da linha de frente, ou que aumente sua resistência em caso de ataques certeiros.
• Truque – Eldritch Blast, Blade Ward
• 1º – Armor of Agathys, Expeditious Retreat, Hex
• 2º – Invisibility, Mirror Image, Misty Step
• 3º – Gaseous Form, Fly, Vampiric Touch
• 4º – Dimension Door
• 5º –

Feats

Os Feats são habilidades poderosas, mas que fazem com que o jogador abra mão de aumentar os atributos de seu personagem para adquiri-las, exceto os Variant Human que ganha um Feat no 1º nível. A principal função do Feat é tornar o personagem especialmente bom em alguma atividade, ajudando o jogador a personalizar o seu personagem e deixá-lo mais parecido com o arquétipo imaginado.

Feat Descrição Papéis Adequados
Dual Wielder Concede +1 na AC quando luta com duas armas, permite usar armas de uma mão que não possuem a característica Light e pode sacar as duas armas ao mesmo tempo como uma ação livre, o que permite usar a Rapier com esse estilo de luta. Pacto da Lâmina
Elemental Adept Escolha um elemento, ao usar magia deste elemento ignora resistência e o resultado 1 em um dado é considerado como 2. Atacante
Great Weapon Master Ao realizar um acerto crítico ou reduzir um inimigo a 0 pontos de vida, permite fazer um ataque com uma ação bônus. Também permite se auto impor uma penalidade de -5 no ataque para ganhar um bônus de +10 no dano. Pacto da Lâmina
Lucky Esse feat permite que você, em três jogadas diferentes por dia, jogue um novo d20 e escolha qual dado quer manter, seja um ataque, um teste de atributo, um saving throw ou um ataque que foi feito contra o seu personagem. Todos
Magic Initiate Aprende dois cantrips e mais uma magia de 1º nível de uma classe. Pode-se priorizar as magias de bardo ou feiticeiro para aproveitar a CHA alta do bruxo. Esse Feat é recomendado para o bruxo controlador que quiser ter acesso a mais magias de controle. Controlador
Polearm Master Ao usar a ação para atacar com uma arma de haste, permite usar uma ação bônus para atacar com o outro lado da arma. Também, as criaturas que entram em sua área de alcance provocam um ataque de oportunidade. Pacto da Lâmina
Savage Attacker Uma vez por turno, ao atacar com uma arma corpo a corpo, um ataque bem-sucedido pode jogar um dado de dano extra da arma e somar o resultado ao total. Pacto da Lâmina
Spell Sniper Aprende um cantrip que exige um ataque, dobra o alcance de magias que exigem um ataque, faz com que os ataques ignorem cobertura. Atacante
Tough Aumenta os pontos de vida do personagem. Pacto da Lâmina
War Caster Ganha vantagem no teste de CON para manter a concentração, permite usar componentes somáticos mesmo segurando armas e escudos, se uma criatura conceder ataque de oportunidade, permite conjurar uma magia na criatura ao invés de fazer um ataque. Todos

Considerações Finais

Apesar de ter acesso a um número limitado de magias, o bruxo pode preencher o papel de especialista em assuntos arcanos por meio de proficiência na perícia Arcana. Como o bruxo tem um Carisma alto, ele também pode se tornar o porta-voz do grupo, servindo como diplomata com os nobres, negociador com os mercadores ou malandro com o submundo. O bruxo também pode selecionar algumas magias que podem ter alguma utilidade fora de combate, como prestidigitação (prestidigitation), encantar pessoa (charm person) ou servo invisível (unseen servant), que apesar de não serem poderosas, podem criar a distração necessária que o grupo precisa para cumprir uma missão.

Ao criar seu bruxo, pense na motivação que levaria seu personagem a fazer um pacto com um ser sobrenatural. Uma jura de vingança, ambição por conhecimento ou poder, ou mesmo um amor perdido pode se um motivo forte o bastante para fazer com que um indivíduo entregue sua alma ao seu patrono. O patrono escolhido também deve ser considerado, uma vez que essa escolha molda os poderes do bruxo. O personagem pode ter encontrado o ritual para conjurar o patrono, pode ter encontrado ele preso em alguma ruína antiga ou ter ouvido seu chamado em um momento de profundo desespero. Definir como é a relação entre bruxo e patrono também pode dar uma ideia de como o personagem se comporta: por exemplo, ele luta contra a corrupção do patrono ou faz tudo para agradá-lo, mesmo que isso o leve para um caminho de perdição?

Por Rafael Viana Silva
Equipe REDE
RPG

 

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