Fate: Rumores Urbanos – Oposição para Fantasia Medieval

Nos artigos anteriores desta série, tratamos de uma Micro-Dungeon e sobre como fazer Viagens em ambientações de Fantasia Medieval em FATE. Hoje vamos finalizar essa proposta com Rumores Urbanos.

O que inicia uma aventura? Normalmente a resposta para isso é: uma motivação. Para motivar-se, contudo, as personagens precisam conhecer algo que inspire uma busca pessoal nelas. É aí que entram os rumores urbanos. Vilarejos, cidadelas ou grandes cidades são nós importantes no cenário. Lugares onde informações, mercadorias e planos trafegam com velocidade e chegam às pessoas certas. Quem nunca iniciou uma aventura com “vocês estavam numa taverna e o taverneiro deixou sair isso…”?

Por que o taverneiro tem informações exclusivas? Porque muita gente passa pelo seu bar e fala das coisas que encontraram por aí. E as personagens sabem instintivamente disso. Daí que buscar rumores seja uma atividade corrente em cidades.

Para averiguar quão bem as personagens reúnem as informações, é possível usarmos a mecânica de Desafios de FATE. Desafios são uma série de jogadas de Superar feitas com Perícias diferentes. Se você pensar em testes sempre com a mesma Perícia, faça apenas um teste e use as etapas que você imaginou para descrever como a coisa aconteceu.

Estabelecendo Rumores

Uma ótima dica para estabelecer rumores é seguir a orientação do grande Jorge Valpaços para jogos investigativos: decida a verdade depois de estabelecer os acontecimentos. Então sigamos com os acontecimentos que as personagens podem descobrir:

• As crianças são ensinadas desde cedo a não brincarem na Floresta Úmida. Uma cantiga popular cita o ‘povo-sapo’ que gosta de jantar criancinhas que passam perto de poças.
• O vilarejo às vezes sofre com fortes chuvas inesperadas.
• Roubos a caravanas têm se tornado mais frequentes nas estradas que passam próximo à Floresta Úmida. Algumas vezes, caravanas foram paradas, revistadas e então liberadas sem levar nada.
• Certos monstros parecem ter se aliado nos últimos tempos e agido de forma mais coordenada.
• O nobre local está buscando contratar aventureiros dispostos a reaver alguns dos seus pertences que foram roubados recentemente.

Definindo a verdade

Diante desses rumores é preciso costurar uma verdade que os dê coerência. Se você já leu os outros artigos dessa série, você já está a par. Se não, ai vai a verdade:

A Floresta Úmida é o habitat do povo-anuro. É um lugar adequado para sua Respiração Cutânea. Eles são Traiçoeiros por Aprendizado e sempre foram uma ameaça para crianças desavisadas, mas, recentemente, eles foram unificados e Vivem sob uma Monarquia Autoritária. Malhouforb se declarou rei e sob sua influência o povo-anuro começou a fazer assaltos coordenados. O rei adora acumular riquezas e peças cintilantes, normalmente desprezando outros tipos de coisas como objetos de artes ou especiarias, que também seriam valiosos.

Ele tem um Depósito Real que é Escondido sob uma Cachoeira. Para chegar até ele é preciso passar pela Floresta Úmida e lidar com o Ar Carregado, a Orientação Difícil e as Chuvas de Monções que costumam ocorrer ali.

Malhouforb tem coordenado outras criaturas além do seu próprio povo para servi-lo e tem feito isso através das riquezas acumuladas dos roubos.

Levantando Informações

As personagens ao chegarem na cidade buscarão levantar informações sobre que aventuras elas podem esperar naquele local. É aí que se iniciará o Desafio. Você pode ou não estabelecer uma ordem dos testes a serem feitos, mas só faça isso se for estritamente necessário na narrativa.

Para o primeiro rumor, você pode pedir um teste de Superar com Percepção Razoável (+2) para uma das personagens assim que elas entram na cidade. Ouvir uma mãe cantarolando para o menino que brinca no quintal é uma boa forma de inserir sutilmente uma informação. Peça o teste para quem estiver andando mais devagar ou para quem tiver a Percepção mais alta.

O segundo rumor pode ser conseguido com um teste (em Desafios sempre são ações de Superar) de Conhecimentos Bom (+3) para avaliar a geografia do lugar e entender que dada a proximidade com a Floresta Úmida, há chuvas fortes vindas de lá. Ou talvez, um teste de Empatia Ótimo (+4) para entender que o olhar apreensivo de um dos moradores para o céu cheio de nuvens pesadas significa que as chuvas ali causam algum estrago relevante.

O terceiro rumor já pode acontecer na taverna, literalmente, ou em outro lugar que as personagens buscam encontrar informações. Peça então um teste de Comunicação Razoável (+2) ou Bom (+3) de acordo com quão bem recebidas você pensa as personagens serão. Conseguir fazer com que os moradores ou frequentadores do estabelecimento falem será mais fácil ou mais difícil dependendo da abertura deles para forasteiros.

O quarto rumor exigirá uma Investigação Ótima (+4) e narrativamente pode ser uma questão de dias que uma ou mais personagens estejam observando com atenção as movimentações de criaturas ao longo das estradas.

O quinto rumor, por fim, exigirá um teste de Contatos Ótimo (+4) para conseguir chegar até o nobre local. Isso também pode levar dias de encontros com um e outro até conseguir uma carta de recomendação para uma reunião com o nobre.

De acordo com os sucessos, empates ou falhas em cada um dos testes, as personagens podem conseguir Impulsos que vão ajudar testes futuros; você, Narrador, pode trazer à tona aspectos que poderão dificultar as coisas ou elas podem simplesmente não conseguir a informação completa.

Estar informado apenas parcialmente pode criar situações problemáticas, tais como: elas entram na Floresta Úmida completamente despreparadas para lidar com seu clima; ou seguem em direção da floresta sem saber ao certo que há um depósito escondido; ou ainda avançam em direção do depósito sem saber que se trata de um Depósito Real ou que há um rei, portanto, despreparadas para lidar com uma provável retaliação.

Quanto melhor as personagens se saírem nos testes, mais informações você deve dar. Desafios não tem exatamente um resultado de falha/sucesso binário, mas podem ter inúmeros resultados intermediários com informações diferentes, nesse caso de desafio investigativo.

Finalizando

Concluímos aqui essa minissérie de posts sobre oposições para Fantasia Medieval em FATE. O sistema tem uma flexibilidade imensa e é útil para todo gênero de aventura que se imaginar. O exemplo da fantasia medieval é apenas para desmistificar algumas ideias e demonstrar, de modo sumário, que FATE se presta bem a esse tipo de jogo também.

Feliz 2021 e bons jogos para todos!

Por Yuri Bravos
Equipe REDE
RPG

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