D&D: The Madhouse of Tasha’s Kiss (resenha)

The Madhouse of Tasha’s Kiss é uma aventura curta para D&D 5e escrita por Jeff C. Stevens e Remley Farr por intermédio do DMs Guild. Para quem eventualmente não conheça, a Dungeon Masters Guild é um site oficialmente apoiado que permite às pessoas criarem conteúdos (aventuras, locais, novos monstros, classes de personagens, arquétipos, origens, etc) usando a propriedade intelectual da Wizards of the Coast e ainda ganhar um dinheiro com eles.

Deste site saiu uma obra-prima conhecida como The Madhouse of Tasha’s Kiss. A sinopse diz:

“Uma pequena aldeia completamente vazia, exceto por um menino. Encontrado sentado e chorando ao lado da carroça pertencente a uma bufona artista de rua. O menino explica aos aventureiros que os moradores, incluindo sua família, seguiram a bufona até a carroça e nunca mais saíram. Um portal para uma dimensão de bolso é encontrado dentro do vagão, levando a uma porta com os dizeres ‘Casa da Loucura’ gravados nela. O que está além da porta? Que loucura os aventureiros podem enfrentar? Eles podem salvar os aldeões ou vão enlouquecer tentando?”

Ao procurar um conteúdo para complementar a aventura oficial de D&D 5e Out of the Abyss, me deparei com essa aventura “one shot” (para uma única sessão de jogo) sendo recomendada em alguns fóruns. E rapidamente percebe-se o motivo dela ser tão recomendado.

O layout do módulo é bastante simples e os ganchos de enredo são fáceis de gerenciar. Assim que os jogadores progridem o suficiente e entram na própria Casa da Loucura, a atmosfera muda de maneira perturbadora e, francamente, um pouco nauseante, mas da melhor maneira possível.

A aventura traz uma recordação para jogadores de edições anteriores, uma vez que a aventura não é especificamente voltada para o combate como parece ser tendência das atuais. Diversos eventos podem ocorrer baseados em interpretação e resoluções criativas de conflitos.

O único ponto fraco são os mapas. São minimalistas demais e levemente confusos, os vários quartos, ligados por portais, não são dispostos de uma forma muito intuitiva.

Os monstros no módulo não são goblins e bandidos genéricos, e as várias salas da Casa da Loucura são todas únicas e envolventes quando não estão sendo totalmente perturbadoras em seu conteúdo.

Um dos jogadores quando mestrei essa aventura não sabia que era de um módulo. Ele disse que estava preocupado com a minha saúde psicológica para ser capaz de inventar “aquelas coisas”.

Como Mestre de Jogo, achei o conselho do módulo muito útil quando se tratava de escalar monstros para o nível do meu grupo. Qualquer Mestre teria facilidade para ajustá-lo para um grupo entre os mais diversos níveis.

Os jogadores ficavam pasmos, era um horror após o outro. Uma enxurrada incessante de algumas das coisas mais estranhas que se possa imaginar. Não entrarei em detalhes para evitar spoiler.

É um modulo que é vendido como uma aventura de uma única sessão de jogo, mas caso o Mestre a leve ao pé da letra, pode chegar a dar 3 sessões de quatro horas.

Eu sugiro este módulo para qualquer pessoa procurando uma one shot ou caso tenha interesse em colocar em alguma campanha que esteja narrando. Ela parece se encaixar um pouco melhor com Out of the Abyss, mas virtualmente caberia em qualquer campanha.

Afirmo sem medo de errar que foi a melhor aventura one shot que eu vi até o momento para a 5ª Edição.

Compilado e traduzido por Cyro Baylão
Equipe REDE
RPG

Fonte: reddit.com/r/DnD/comments/9q8268/the_madhouse_of_tashas_kiss_dmsguild_module/

Link para adquirir a aventura: dmsguild.com/product/254939/The-Madhouse-of-Tashas-Kiss–Adventure

 

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