D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Feiticeiro

Chegamos ao décimo capítulo da série Jogando com Classe, que estou escrevendo para ajudar os jogadores a criarem personagens que sejam efetivos no momento do combate. Este artigo é sobre o feiticeiro. Para ver os capítulos anteriores, acesse os links abaixo:

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Bárbaro

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Bardo

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Clérigo

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Druida

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Guerreiro

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Monge

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Paladino

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Ranger (Patrulheiro)

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Ladino

Premissas

• Vou me ater apenas às opções apresentadas no Player’s Handbook.
• Não vou abordar a opção de multiclasse.
• Como não temos uma tradução oficial para a 5ª Edição e os jogadores podem não estar familiarizados com os termos das edições anteriores, vou me referir aos termos em inglês ou colocá-los entre parênteses para facilitar a vida dos jogadores.
• As opções apresentadas não são as únicas possíveis, apenas são otimizadas para desempenhar certos papéis dentro do grupo de jogo.

Conceitos

Para facilitar o entendimento, vou separar os tipos de personagens em quatro papéis, onde cada papel exerce uma função dentro do grupo. A 5ª Edição do D&D não se refere a esses papéis em momento nenhum, até porque a intenção do jogo é dar total liberdade para os jogadores criarem os personagens da forma que desejarem, mas acredito que isso vai ajudar a direcionar a escolha do tipo de personagem com que se quer jogar.

Apoiador – a função do apoiador é dar suporte aos outros personagens, fazendo com que eles cumpram sua função com maior eficiência. Esses personagens podem atuar tanto na linha de frente quanto na retaguarda, curando e protegendo os aliados enquanto atrapalham os inimigos, tornando-os menos efetivos ou alvos mais fáceis.
Atacante – a função do atacante é causar uma grande quantidade de dano no adversário, possivelmente o abatendo, ou ao menos o deixando à beira da morte. Esses personagens podem atuar tanto na linha de frente quanto na retaguarda, mas devem escolher onde querem atuar desde o princípio para poder focar suas habilidades.
Controlador – a função do controlador é dominar o campo de batalha, cadenciando o andamento do combate. Geralmente atuando na retaguarda, o controlador consegue eliminar diversos adversários mais fracos ao mesmo tempo, deixando seus companheiros se concentrarem nas maiores ameaças, ou podem enfraquecer o inimigo, confundi-los ou mesmo barrar o seu avanço.
Defensor (Tanque) – a função do defensor é atuar na linha de frente do combate, atraindo para si os golpes dos adversários mais fortes e sobrevivendo a eles. Além de terem atributos e habilidades de defesa, estes personagens precisam ameaçar suficientemente os adversários para se manterem como os alvos principais.

O FEITICEIRO

O feiticeiro é uma classe que surgiu na 3º Edição do Dungeons & Dragons como alternativa ao mago, que precisa estudar suas magias todos os dias para poder conjurá-las. Em vez de estudar exaustivamente para aprender suas magias, o feiticeiro nasce com um poder inato que lhe permite produzir efeitos mágicos que são refinados com a experiência. Os poderes do feiticeiro podem se manifestar na infância, criando luzes ou torcendo talheres, ou na adolescência, podendo ter consequências mais drásticas, como emanar chamas em um momento de irritação. Por causa destes eventos, os pais do feiticeiro podem acabar por procurar alguém que ajude seu filho ou podem morrer ou abandoná-lo depois de um evento catastrófico. Seja como for, em algum momento da vida, o feiticeiro precisará de um mentor que lhe ajudará a dominar este poder, ou se isolar até conseguir controlá-lo.

Enquanto o mago é um erudito que estuda os tratados sobre a magia para dominar um efeito, o feiticeiro possui uma relação mais instintiva com a magia, e por isso consegue moldá-la à sua vontade. Assim, enquanto dois magos que saibam a mesma magia usam o mesmo padrão de gestos e palavras, dois feiticeiros que saibam a mesma magia a lançarão de jeitos diferentes, uma vez que cada um aprendeu a dominá-la de uma forma particular. Um paralelo interessante para servir de inspiração para esta classe são os X-Men e seus poderes que surgem na puberdade, que podem ser vistos como dádivas ou maldição, e podem acarretar em traumas e preconceitos que devem ser superados, sendo o Homem de Gelo, Jean Grey/Fênix e Tempestade os exemplos mais óbvios. Dentre os feiticeiros célebres que podem ser usados de inspiração estão Ravena e Feiticeira Escarlate nos quadrinhos, Morgana Le Fey e Harry Potter na literatura, Sypha Belnades e Terra Branford nos games. Também, qualquer personagem do mangá/anime Fairy Tail pode servir de inspiração, uma vez que os magos desta obra adquirem seus poderes pela prática e não pelo estudo. O feiticeiro é uma classe muito forte para personagens atacantes, mas também podem ser utilizados como controladores com a escolha apropriada de magias.

Atributos

O feiticeiro é um conjurador de magias que usa o CHA como atributo principal, mas como este atributo não influencia diretamente a quantidade de magias ou os pontos de feitiçaria, o feiticeiro tem certa flexibilidade na forma como quer distribuir seus atributos para criar personagens bem variados. Um personagem atacante não precisa necessariamente ter o CHA como atributo principal apesar de ser recomendado, uma vez que influencia nas magias que requerem uma jogada de ataque, podendo deixá-lo como atributo secundário ou mesmo terciário se assim desejar e, dependendo da raça, pode-se fazer um feiticeiro alternativo. Já o personagem controlador deve priorizar o CHA como atributo principal, uma vez que as magias de controle geralmente exigem teste de resistência dos alvos. A CON é um atributo importante, pois aumenta os pontos de vida do personagem e influencia os testes de concentração, sendo o atributo secundário do feiticeiro controlador e o atributo secundário ou terciário do atacante. Um feiticeiro atacante pode ter a DEX ou mesmo a STR como atributo principal, dependendo da raça escolhida. Entre a WIS e a INT, o primeiro atributo é mais adequado para um personagem menos erudito, mas com uma boa percepção do mundo ao seu redor.

Considerando a opção de valores fixos de atributos, a distribuição inicial ficaria assim:

[Feiticeiro atacante ou controlador]

STR 8 (-1) – DEX 13 (+1) – CON 14 (+2) – INT 10 (0) – WIS 12 (+1) – CHA 15 (+2)

[Feiticeiro alternativo]

STR 10 (0) – DEX 15 (+2) – CON 13 (+1) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 14 (+2)

Raças

A magia arcana e os anões (dwarves) não costumam ser íntimos aliados. Eles são muito dedicados, passando enormes quantidades de tempo em cima de uma tarefa até ter tudo perfeito e por isso são reconhecidos como grandes construtores e excelentes ferreiros. A perspectiva de passar horas dentro de uma oficina desenvolvendo um novo projeto os anima profundamente, mas, de alguma forma, o mesmo não pode ser dito sobre ficar em uma biblioteca estudando textos antigos para a maioria deles. No entanto, um feiticeiro nasce com seus poderes, e aperfeiçoar suas habilidades para ajudar em seu ofício é algo que pode levar um anão a buscar desenvolver seus poderes. Os Mountain Dwarves, com sua proficiência com armas e com armaduras e bônus na STR e na CON, podem se tornar feiticeiros atacantes que atuam na linha de frente com segurança. Os Hill Dwarves podem atuar como atacantes ou controladores, e seu bônus de CON em conjunto com seu ponto de vida extra permite que favoreçam a DEX e a WIS e ainda tenham uma quantidade muito boa de pontos de vida.

Atributos atualizados:

[Feiticeiro atacante alternativo Mountain Dwarf]

STR 15 (+2) – DEX 12 (+1) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 10 (0) – CHA 15 (+2)

[Feiticeiro atacante ou controlador Hill Dwarf]

STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 14 (+2) – INT 10 (0) – WIS 14 (+2) – CHA 15 (+2)

Os elfos (elfs) são uma raça intimamente ligada com a magia, inclusive sua origem remete a Corellon Larethian, um deus ligado à magia. Os elfos vivem séculos, e possuem muito tempo para estudar livros antigos e dominar a magia dos magos, uma classe bastante popular entre os membros da raça. Talvez essa intimidade faça com que a magia surja de forma espontânea, dando origem aos feiticeiros. Dentre as raças disponíveis, os elfos estão entre aqueles que lidam melhor com a manifestação de magias instintivas em seus filhos, excetuando as drow. Os Hight Elfs, com seu bônus em Inteligência, fazem bons feiticeiros eruditos, estudiosos que buscam nos livros formas de controlar e moldar sua magia e de quebra adquirindo proficiência em perícias de conhecimento. Seu bônus de DEX e acesso a arcos curtos e longos permitem que fiquem na retaguarda e contribuam no combate mesmo sem usar magias. Os Wood Elfs são mais instintivos, como representa seu bônus na WIS, e podem ser mais adeptos de explorar a extensão de seus poderes por meio do uso. O bônus de DEX e acesso a arcos curtos e longos, junto com a velocidade maior e habilidade de esconder na natureza, podem fazer com que estes personagens possam ser mais exploradores. Os Drow não favorecem a magia arcana, sendo relegada apenas para os machos, mas como os personagens dos jogadores desta raça serão considerados párias da sociedade drow de qualquer forma, eles se beneficiam do pacote de características que tornam esta sub-raça uma excelente escolha para feiticeiro, como bônus de CHA, magias extras baseadas em CHA e proficiência com rapier, shortbow e hand crossbow.

Atributos atualizados:

[Feiticeiro atacante ou controlador High Elf]

STR 8 (-1) – DEX 16 (+3) – CON 12 (+1) – INT 14 (+2) – WIS 10 (0) – CHA 15 (+2)

[Feiticeiro atacante ou controlador Wood Elf]

STR 8 (-1) – DEX 16 (+3) – CON 12 (+1) – INT 10 (0) – WIS 14 (+2) – CHA 15 (+2)

[Feiticeiro atacante ou controlador Drow]

STR 8 (-1) – DEX 16 (+3) – CON 13 (+1) – INT 10 (0) – WIS 12 (+1) – CHA 16 (+3)

Os haflings não têm o costume de ler e escrever, preferindo ouvir uma boa história. Como eles possuem uma tradição oral muito forte, eles não deixam registros históricos de seus conhecimentos e aprendizados. Por isso, é muito difícil ver magos halflings, mas como os poderes dos feiticeiros independem do grau de erudição do indivíduo, os membros desta raça enchem as histórias halflings com seus feitos maravilhosos. Aqueles que nascem com os poderes de um feiticeiro podem ter uma infância difícil, sendo vistos com desconfiança pela comunidade ou forçando que seus pais adotem uma vida errante. Mas quando o feiticeiro chega a vida adulta e adquire algum controle sobre seus poderes, ele passa a ser admirado pelos seus conterrâneos, desde que não use seus poderes para o mal. Aqueles que desejam aprimorar suas habilidades, geralmente deixam a comunidade halfling e podem voltar depois de um tempo para poder contar as histórias dos seus feitos. Os Lightfoot Halflings, com seu bônus de CHA, são uma excelente opção para esta classe, junto com seu bônus de DEX e a habilidade de se esconder atrás dos aliados complementando as características do halfling. Os Stout Halflings podem ser uma boa opção para feiticeiro, uma vez que seu bônus de CON aumenta a resistência do personagem, e é melhor aproveitado como atributo primário.

Atributos atualizados:

[Feiticeiro atacante ou controlador Lightfoot Halfling]

STR 8 (-1) – DEX 16 (+3) – CON 13 (+1) – INT 10 (0) – WIS 12 (+1) – CHA 16 (+3)

[Feiticeiro atacante ou controlador Stout Halfling]

STR 8 (-1) – DEX 15 (+2) – CON 16 (+3) – INT 10 (0) – WIS 12 (+1) – CHA 14 (+2)

Os humanos não são seres mágicos por natureza, no entanto, eles se relacionam com seres mágicos em diversos graus, inclusive casamento. São inúmeras as histórias de heróis humanos que afirmam serem filhos de elfos, dragões ou mesmos deuses. Desta forma, na veia dos humanos pode correr o sangue de um ascendente mágico e, por isso, não é tão difícil encontrar feiticeiros humanos. No entanto, as crianças humanas estão mais propensas a sofrerem preconceito por causa de seus poderes incontroláveis. Elas passam por mal bocados se não forem acolhidas por alguém com uma mínima experiência arcana, mas se passarem por esta fase, existe uma grande chance de progredirem nesta classe devido à determinação dos humanos. Por causa de sua ambição, feiticeiros humanos estão sempre em busca de mais poder e irão se aventurar em ruínas antigas em busca de objetos mágicos para aumentar seus poderes arcanos ou em busca de tesouros para aumentar seu prestígio e influência. Os Humanos são excelentes feiticeiros, e caso o Mestre de Jogo permita utilizar o Variant Human, deve-se priorizar os atributos de acordo com o tipo de personagem com que se quer jogar, sendo +1 em CHA e +1 em DEX (para ficar com dois bônus +2) a distribuição padrão.

Atributos atualizados:

[Feiticeiro atacante ou controlador Humano]

STR 9 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 15 (+2) – INT 10 (0) – WIS 13 (+1) – CHA 16 (+3)

[Feiticeiro atacante ou controlador Variant Human]

STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 14 (+2) – INT 10 (0) – WIS 12 (+1) – CHA 16 (+3)

Os dragonborn afirmam serem descendentes dos dragões, e sua aparência reptiliana junto com sua baforada energética parecem não deixar margem para discussão. Com uma ascendência como essa, é fácil imaginar um sangue impregnado de magia correndo por suas veias, pronto para liberar poderosas ondas de energias avassaladoras. Os dragonborns são um povo que valoriza muito a força, e seu bônus de +2 na STR representa bem isso. Mas o seu bônus de +1 no CHA faz com que eles possam se tornar feiticeiros competentes. O dragonborn pode atuar como um feiticeiro padrão, atuando na retaguarda e deixando sua STR como o menor valor ou aproveitando o bônus de Força e selecionando um background que conceda a perícia Athletics para ser competente nesta área. Ou o dragonborn pode aderir a uma abordagem alternativa e atuar na linha de frente, principalmente se selecionar a subclasse Linhagem Dracônica, que concede bônus na CA e pontos de vida extra.

Atributos atualizados:

[Feiticeiro atacante ou controlador Dragonborn]

STR 12 (+1) – DEX 14 (+2) – CON 13 (+1) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 16 (+3)

[Feiticeiro alternativo Dragonborn]

STR 14 (+2) – DEX 15 (+2) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 10 (0) – CHA 14 (+2)

Os gnomos (gnome) são outra raça muito ligada à magia, possuindo diversas habilidades mágicas inatas. Estes seres muito curiosos provavelmente são os que lidam melhor com as manifestações espontâneas de poderes de seus filhos, realizando diversos testes para estabelecer a natureza das manifestações, fazendo anotações sobre efeitos e coleta de amostras para consultas futuras. Sendo curiosos e analíticos, os feiticeiros gnomos, assim como os magos gnomos, usam sua magia como ferramenta para tentar desvendar os segredos do mundo. O bônus de INT faz com sejam bons eruditos, conhecendo de tudo um pouco, e que deve ser priorizado. Os Forest Gnomes recebem um bônus na DEX e acesso a características raciais mágica que os tornam mais íntimos da magia. Os Rock Gnomes são mais analíticos, criando e experimentando o tempo todo, e seu bônus de CON ajuda a serem mais resistentes quando seus experimentos dão errado.

Atributos atualizados:

[Feiticeiro atacante ou controlador Forest Gnome]

STR 8 (-1) – DEX 16 (+3) – CON 13 (+1) – INT 14 (+2) – WIS 10 (0) – CHA 14 (+2)

[Feiticeiro atacante ou controlador Rock Gnome]

STR 8 (-1) – DEX 13 (+1) – CON 16 (+3) – INT 14 (+2) – WIS 10 (0) – CHA 14 (+2)

Os meio-elfos (half-elf) possuem sangue élfico em suas veias e por isso a magia de seus parentes flui em seu sangue. Além das características da raça, este sangue pode estar inundado com os vestígios da magia manipulada pela linhagem ascendente. No entanto, se o meio-elfo crescer em uma comunidade humana, ele estará sujeito a todo o tipo de preconceito e superstição quando seus poderes começarem a se manifestar. O meio-elfo é uma das melhores opções para a classe de feiticeiro, pois recebe um bônus de +2 no CHA e mais dois bônus +1 para aumentar a CON e outro atributo, como DEX, WIS ou INT, possibilitando começar o jogo com dois bônus +3. Além disso, a característica racial Fey Ancestry, que concede vantagem em saving throws contra encantamento, é muito boa para qualquer tipo de personagem. Essa raça é tão boa para essa classe que pode-se usar os seus bônus para criar feiticeiros não convencionais muito efetivos.

Atributos atualizados:

[Feiticeiro atacante ou controlador Half-Elf]

STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 16 (+3) – INT 10 (0) – WIS 12 (+1) – CHA 16 (+3)

[Feiticeiro alternativo Half-Elf]

STR 8 (-1) – DEX 16 (+3) – CON 14 (+2) – INT 10 (0) – WIS 14 (+2) – CHA 14 (+2)

Os meio-orcs (half-orc) não são uma opção tão boa para o feiticeiro, mas seus bônus de STR e CON podem proporcionar um feiticeiro alternativo interessante, principalmente se considerarmos as outras características de classe: Menacing, Relentless Endurance e Savage Attacks. Das raças disponíveis, os meio-orcs provavelmente são os que lidam pior com uma criança que começa a apresentar poderes estranhos incontroláveis, sendo um motivo para bani-las ou entregá-las para que o xamã da tribo decida o seu destino. Os feiticeiros meio-orcs que crescem entre os orcs devem se provar como qualquer outro membro da tribo, não sendo aceito demonstrações de fraqueza. Um feiticeiro esperto aprende a usar a magia a seu favor, moldando-a de acordo com suas necessidades. O fato do Carisma do feiticeiro ser alto, em conjunto com a proficiência racial com Intimidação, pode fazer com que este indivíduo se torne uma figura temida ou respeitada dentro da tribo.

Atributos atualizados:

[Feiticeiro alternativo Half-Orc]

STR 14 (+2) – DEX 14 (+2) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 10 (0) – CHA 15 (+2)

Os tiefling também possuem sangue mágico correndo em suas veias e, dada sua natureza sobrenatural, ninguém vai achar estranho que ele comece a manifestar poderes espontâneos de repente. Isso vai apenas confirmar a superstição e preconceito dos seus vizinhos. Por terem uma aparência demoníaca, o tiefling já crescerá sendo alvo de ameaças e os poderes mágicos não serão um incomodo maior. Agora o tiefling adolescente tem que decidir se usa seus poderes para aumentar o terror de seus ofensores ou se os usa para provar que todos estão errados a seu respeito. Os tieflings são excelentes feiticeiros, pois além dos poderes mágicos da classe, a raça começa com uma série de magias iniciais que também usam o CHA como atributo base. O bônus no CHA é excelente e como a raça também tem bônus na INT, faz mais sentido favorecer esse atributo para aproveitá-lo melhor, podendo até ser colocado como atributo principal se o personagem for do tipo recluso, que passou muito tempo isolado com seus livros, mas agora possuindo vários conhecimentos.

Atributos atualizados:

[Feiticeiro atacante ou controlador Tiefling]

STR 8 (-1) – DEX 12 (+1) – CON 13 (+1) – INT 16 (+3) – WIS 10 (0) – CHA 16 (+3)

Características de Classe

Pontos de Vida: O feiticeiro possui o menor dado de vida do jogo, o d6, e por isso o personagem deveria ficar na linha de trás do combate. No entanto, uma boa CON pode fazer esse valor aumentar em 50%, o que já permite se aventurar na linha de frente, mas sempre na companhia do defensor do grupo para evitar sofrer os golpes dos inimigos mais fortes.

Proficiências: O feiticeiro não possui nenhuma proficiência com armaduras e escudos. Além disso, sua proficiência com armas é bem limitadas (adaga, dardos, fundas, bordão, besta leve) fazendo com que esta classe, junto com o mago, sejam as mais fracas para o combate corpo a corpo. No entanto, uma boa seleção de magias pode reverter esse fato. Em relação aos saving throws, o feiticeiro recebe proficiência em CON e CHA, o primeiro é muito requisitado e o segundo possui uma frequência mediana. Por fim, a classe começa o jogo com proficiência em duas perícias (skills) e deve favorecer aquelas cujos seus atributos sejam melhor aproveitados.

Equipamentos: O feiticeiro pode escolher entre começar o jogo com uma besta leve ou outra arma simples. Se ele não possuir nenhuma outra proficiência com armas garantida por sua raça, o melhor é restringir sua escolha entre as armas em que ele é proficiente. Destas, a besta leve é a melhor opção. Caso o feiticeiro vá atuar na linha de frente, o bordão é uma alternativa interessante, pois possui a característica Versátil. A diferença entre a componente pouch e o arcane focus é puramente estética, e entre o dungeoneer’s pack e o explorer’s pack são alguns itens que podem ser comprados em qualquer loja. O feiticeiro ainda começa o jogo com duas adagas que podem utilizadas com a DEX para estocar ou arremessar.

Spellcasting: Sendo um especialista no uso da magia, o feiticeiro já começa o jogo podendo conjurar diversas magias. Esta classe utiliza o CHA como atributo base e este é o motivo pelo qual este é um atributo é muito importante para esta classe. No entanto, o número de magias não depende do CHA e por isso um feiticeiro atacante não precisa ter o maior atributo nesta classe. Contudo, um feiticeiro controlador precisa fazer isso, pois esse atributo influencia a dificuldade para resistir aos efeitos das suas magias. O feiticeiro possui uma quantidade de magias limitadas, mas sua relação inata com a magia permite que ele manipule os efeitos mágicos de uma forma que as outras classes não conseguem. Discutiremos as magias do feiticeiro logo adiante em Magia.

Origem da Feitiçaria

O feiticeiro já nasce com poderes mágicos latentes ou os adquire muito cedo na sua vida e, por isso, já começam o jogo selecionando essa origem, que lhe concede diversas habilidades. O feiticeiro da Linhagem Dracônica (Draconic Bloodline) tem sangue dracônico correndo em suas veias, herdando uma parte da relação inata que os dragões têm com a magia. O feiticeiro da Magia Selvagem (Wild Magic) nasce com essa ligação com a magia selvagem sem nenhuma razão aparente ou pode adquiri-la ao ser exposto a um fenômeno mágico extraordinário.

O feiticeiro da Linhagem Dracônica é o herdeiro de uma ascendência que foi iniciada por seus pais ou algum parente de um passado distante. O sangue dracônico pode ter se originado a partir do romance entre um mortal com uma destas criaturas metamorfoseadas, como contado por diversas lendas, ou de uma forma menos glamorosa, como um pacto ou ritual. Ao dominar os seus poderes inatos, o feiticeiro passa a se conectar cada vez mais com essa linhagem e aproximar os seus poderes com os dos dragões.

Dragon Ancestor: O feiticeiro seleciona o tipo de dragão da sua linhagem e o tipo de dano ligado a este dragão. Também aprende o idioma Dracônico e recebe o dobro do bônus de proficiência em testes de Carisma se esse bônus for aplicado ao teste.

Draconic Resilience: O sangue dracônico faz com que o feiticeiro receba 1 ponto de vida a mais no primeiro nível e em todos os níveis subsequentes que ele subir com a classe de feiticeiro. Além disso, sua pele fica coberta de pequenas escamas que lhe concedem AC 13 + bônus de Destreza.

O feiticeiro da Magia Selvagem tem uma inexplicável conexão com a magia selvagem, uma força ligada ao caos que deu origem à criação. O feiticeiro pode ter nascido com essa conexão sem um motivo específico além da aleatoriedade ligada a este poder ou pode ter sido exposto a uma energia mágica intensa, como a explosão de um item mágico ou a abertura/fechamento abrupto de um portal extradimensional para um reino ligado ao caos, como o Limbo ou o Pandemônio, causando a dispersão de energias latentes.

Wild Magic Surge: A ligação do feiticeiro com a magia selvagem faz com que energias indomáveis se manifestem espontaneamente junto com suas magias. Ao conjurar uma magia de 1º nível ou maior, o Mestre de Jogo joga 1d20 e consulta a tabela de Surto de Magia Selvagem para verificar qual efeito adicional é causado pela magia.

Tides of Chaos: O feiticeiro pode manipular a sua conexão com a Magia Selvagem para ganhar vantagem em um teste de atributo, resistência ou ataque. Essa característica só pode ser utilizada novamente após o feiticeiro fazer um descanso longo e, após o término do período de descanso longo, conjurar uma magia de 1º nível ou maior, o que o obriga a consultar a tabela de Surto de Magia Selvagem.

As duas características a seguir são fundamentais para a classe do feiticeiro, são elas que o diferenciam dos magos, fazendo com que o feiticeiro possa manipular suas magias adaptando ao seu estilo.

Font of Magic: A partir do 2º nível, os feiticeiros ganham uma nova mecânica, os Pontos de Feitiçaria. A quantidade de Pontos de Feitiçaria que um feiticeiro possui é mostrada na coluna Sorcery Points na tabela The Sorcerer do Player’s Handbook. A utilização básica dos Pontos de Feitiçaria é a criação de espaços de magia adicionais, permitindo que o feiticeiro conjure magias adicionais ao longo do dia. Em contrapartida, os espaços de magia do feiticeiro podem ser sacrificados para recuperar os Pontos de Feitiçaria utilizados.

Metamagic: No 3º nível o feiticeiro adquire a capacidade de utilizar seus Pontos de Feitiçaria para modificar suas magias de forma que elas se adequem às suas necessidades. O feiticeiro pode escolher duas opções de metamagia quanto ganha essa característica e mais uma no 10º e outra no 17º nível. As opções de metamagia são:

• Careful Spell – Escolhe indivíduos dentro da área da magia para passarem automaticamente no teste de resistência. Ótima opção para controladores.
• Distant Spell – Aumenta o alcance de uma magia, mesmo que a magia tenha alcance toque. Muito boa opção para atacantes.
• Empowered Spell – Quando a magia causar dano, essa opção permite jogar novamente um número de dados de dano igual ao modificador de Carisma do feiticeiro. Deve-se considerar os novos valores. Essa opção é muito boa para atacantes e controladores, pois pode ser utilizada em conjunto com qualquer outra opção de metamagia.
• Extended Spell – Aumenta a duração da magia. Boa opção para controladores.
• Heightened Spell – Aumenta a potência da magia, forçando a criatura alvo a fazer seu teste de resistência contra a magia com desvantagem. Ela é a opção que custa mais Pontos de Feitiçaria para utilizar, mas é indispensável para controladores.
• Quickened Spell – Diminui o tempo de conjuração da magia. Ao conjurar uma magia que requer 1 ação, ao invés disso a conjura usando 1 ação bônus. Uma opção muito boa para controladores, mas indispensável para atacantes.
• Subtle Spell – Permite ignorar os componentes verbais e somáticos da magia, podendo conjurá-las em completo silêncio. Opção muito boa para atacantes e controladores que atuam como espiões, disfarçados ou não.
• Twinned Spell – Essa opção só funciona com magias que miram apenas um alvo e que este alvo não seja o próprio feiticeiro. Ela faz com que a magia se divida no meio e ataque, além do alvo principal, outro alvo dentro do alcance. Por exemplo, a magia magic missile não pode ser utilizada com essa metamagia, pois pode ser utilizada contra mais de um alvo, mas a magia chromatic orb pode. Opção muito boa para atacantes e controladores.

Níveis acima do 3º

Ability Score Improvement: O feiticeiro ganha atributo nos níveis 4, 8, 12, 16 e 19. Os atributos prioritários para o controlador são CHA e CON, objetivando deixá-las em 20 o mais rápido possível. Depois ele pode aumentar outro atributo ou considerar selecionar um Feat em vez de aumentar um atributo. Os atributos prioritários para o atacante é a CON e, talvez, o CHA. Dependendo do tipo de personagem, pode ser bom aumentar a DEX para, pelo menos, 18 antes de aumentar o CHA até 20. Os feiticeiros alternativos podem querer aumentar a STR ao invés da DEX, mas a CON e o CHA devem estar na lista de atributos a serem aumentados.

Sorcerous Restoration: O feiticeiro de 20º nível recupera 4 Pontos de Feitiçaria após realizar um descanso curto.

Linhagem Dracônica
• Elemental Affinity: A partir do 6º nível, quando o feiticeiro conjura uma magia que causa o tipo de dano associado à sua linhagem dracônica, ele pode adicionar o bônus de CHA no dano da magia. Além disso, pode usar seus Pontos de Feitiçaria para ganhar resistência contra esse tipo de dano.
• Dragon Wings: O feiticeiro de 14º nível pode criar um par de asas de dragão para voar.
• Draconic Presence: No 18º nível, o feiticeiro pode usar seus Pontos de Feitiçaria para gerar uma aura que enche de medo o coração dos seus inimigos.

Magia Selvagem
• Bend Luck: A partir do 6º nível, o feiticeiro pode usar seus Pontos de Feitiçaria para ajudar ou prejudicar uma jogada de ataque, teste de atributo ou teste de resistência.
• Controlled Chaos: O feiticeiro de 14º nível adquire algum controle sobre o Surto de Magia Selvagem. Sempre que fizer uma verificação na Tabela de Surtos de Magia Selvagem, joga-se o dados duas vezes e escolhe um dos resultados.
• Spell Bombardment: No 18º nível, as energias mágicas do feiticeiro ficam mais letais. Ao conjurar uma magia que causa dano e o resultado de um dos dados de dano, jogue um dado novamente e adicione o resultado ao dano total.

Magias

A característica Spellcasting é, na prática, a característica mais versátil do jogo, uma vez que cada magia funciona como uma característica a parte que o seu personagem pode adquirir, e se não funcionar da maneira imaginada, pode ser substituída por outra. Conforme foi dito acima, o feiticeiro tem um número limitado de magias, mas pode usar sua característica Metamagia para usar seus Pontos de Feitiçaria e personalizar a forma de usar uma magia. Caso alguma magia não funcione do jeito esperado, pode-se trocá-la por outra ao se passar de nível. A seguir são listadas sugestões de magias para tornar cada um dos papéis mais efetivos no combate, no entanto existem diversas outras magias para auxiliar na exploração e na interpretação que o jogador deve se sentir a vontade para escolher conforme sua visão do personagem.

Atacante: Deve favorecer magias que causam dano ao inimigo. Lembre-se que as magias de ataque podem ser conjuradas com um espaço de magia superior para causar mais dano.
• Truque – Fire Bolt, Poison Spray, Ray of Frost, Shocking Grasp
• 1º – Burning Hands, Chromatic Orb, Magic Missile, Witch Bolt
• 2º – Cloud of Daggers, Scorching Ray
• 3º – Fireball, Lightning Bolt
• 4º – Banishment, Blight, Ice Storm, Wall of Fire
• 5º – Cloudkill, Cone of Cold, Insect Plague

Controlador: Deve selecionar magias que permitam ao feiticeiro controlar o campo de batalha, causando dano a muitos inimigos ou impondo penalidades para estes inimigos.
• Truque – Acid Splash, Chill Touch, Ray of Frost, Shocking Grasp
• 1º – Burning Hands, Color Spay, Ray of Sickness, Sleep, Thunderwave
• 2º – Blindness/Deafness, Cloud of Daggers, Crown of Madness, Darkness, Hold Person, Phantasmal Force
• 3º – Counterspell, Dispel Magic, Fear, Fireball, Hypnotic Pattern, Sleet Storm, Slow
• 4º – Confusion, Dominate Beast, Ice Storm, Wall of Fire
• 5º – Cloudkill, Cone of Cold, Dominate Person, Hold Monster, Wall of Stone

Feats

Os Feats são habilidades poderosas, mas que fazem com que o jogador abra mão de aumentar os atributos de seu personagem para adquiri-las, exceto os Variant Human que ganha um Feat no 1º nível. A principal função do Feat é tornar o personagem especialmente bom em alguma atividade, ajudando o jogador a personalizar o seu personagem e deixá-lo mais parecido com o arquétipo imaginado.

Feat Descrição Papéis Adequados
Elemental Adept Escolha um elemento, ao usar magia deste elemento ignora resistência e o resultado 1 em um dado é considerado como 2. Atacante
Lucky Esse feat permite que você, em três jogadas diferentes por dia, jogue um novo d20 e escolha qual dado quer manter, seja um ataque, um teste de atributo, um saving throw ou um ataque que foi feito contra o seu personagem. Todos
Magic Initiate Aprende dois cantrips e mais uma magia de 1º nível de uma classe. Pode-se priorizar as magias de bard ou warlock para aproveitar a CHA alta do feiticeiro. Esse Feat é recomendado para o feiticeiro se o jogador quiser fazer um apoiador e precisa de acesso a magias de cura de outras classes. Apoiador
Ritual Caster Permite que o feiticeiro conjure magias com o rótulo Ritual como um ritual e assim não consumindo espaços de magia. Este Feat é bom para aumentar a variedade de magias que o feiticeiro pode conjurar ao longo do dia. Todos
Spell Sniper Aprende um cantrip que exige um ataque, dobra o alcance de magias que exigem um ataque, faz com que os ataques ignorem cobertura. Atacante
War Caster Ganha vantagem no teste de CON para manter a concentração, permite usar componentes somáticos mesmo segurando armas e escudos, e se uma criatura conceder ataque de oportunidade, permite conjurar uma magia na criatura ao invés. Todos

Considerações Finais

O feiticeiro é um usuário de magia, e apesar de não ser um erudito como o mago, ele pode ajudar o grupo a resolver diversos problemas relacionados à magia ao ter em seu arsenal uma ou outra magia de utilidade, como detectar magia ou encantar pessoas. Além disso, um truque como prestidigitação ou ilusão menor pode ser útil para causar uma distração e permitir que o grupo aproveite esse momento para se esgueirar em uma fortaleza ou um cômodo protegido. Além das habilidades mágicas, o feiticeiro é um personagem com um Carisma alto e, por isso, ele pode assumir as lideranças do grupo em momentos de interação social, se tornando o porta-voz da equipe em negociações complexas ou mesmo na busca por um bom desconto nos mercados das cidades.

Ao criar seu feiticeiro, pense em como o personagem adquiriu seus poderes, se ele nasceu com ele ou foi causado por algum evento mágico. Caso seja uma herança, pode-se conjecturar de onde veio esse poder. Caso tenha sido causado por um evento mágico, pense em como o evento afetou a vida do personagem e das outras pessoas que sofreram seus efeitos. Além disso, pense em como a manifestação dos poderes mágicos e suas consequências podem ter contribuído para a personalidade do personagem ou em como ele decidiu seu papel no grupo. Talvez a abertura de um portal extradimensional originou os poderes do feiticeiro e agora ele decidiu se tornar um atacante para caçar seres extraplanares e mandá-los de volta de onde vieram, ou se tornou um controlador para impedir que estes seres possam controlar ou ferir as pessoas como fizeram no passado.

Por Rafael Viana Silva
Equipe REDE
RPG

 

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