D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Multiclasse (Parte 2)

Esta é a segunda parte do artigo sobre Multiclasse, o último da série Jogando com Classe.

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Bárbaro

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Bardo

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Clérigo

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Druida

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Guerreiro

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Monge

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Paladino

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Guardião (Ranger)

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Ladino

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Feiticeiro

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Bruxo

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Mago

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Multiclasse (Parte 1)

Premissas

• Vou me ater apenas às opções apresentadas no Player’s Handbook.
• Não vou abordar a opção de multiclasse.
• Como não temos uma tradução oficial para a 5ª Edição e os jogadores podem não estar familiarizados com os termos das edições anteriores, vou me referir aos termos em inglês ou colocá-los entre parênteses para facilitar a vida dos jogadores.
• As opções apresentadas não são as únicas possíveis, apenas são otimizadas para desempenhar certos papéis dentro do grupo de jogo.

Conceitos

Para facilitar o entendimento, vou separar os tipos de personagens em quatro papéis, onde cada papel exerce uma função dentro do grupo. A 5ª Edição do D&D não se refere a esses papéis em momento nenhum, até porque a intenção do jogo é dar total liberdade para os jogadores criarem os personagens da forma que desejarem, mas acredito que isso vai ajudar a direcionar a escolha do tipo de personagem com que se quer jogar.

Apoiador – a função do apoiador é dar suporte aos outros personagens, fazendo com que eles cumpram sua função com maior eficiência. Esses personagens podem atuar tanto na linha de frente quanto na retaguarda, curando e protegendo os aliados enquanto atrapalham os inimigos, tornando-os menos efetivos ou alvos mais fáceis.
Atacante – a função do atacante é causar uma grande quantidade de dano no adversário, possivelmente o abatendo, ou ao menos o deixando à beira da morte. Esses personagens podem atuar tanto na linha de frente quanto na retaguarda, mas devem escolher onde querem atuar desde o princípio para poder focar suas habilidades.
Controlador – a função do controlador é dominar o campo de batalha, cadenciando o andamento do combate. Geralmente atuando na retaguarda, o controlador consegue eliminar diversos adversários mais fracos ao mesmo tempo, deixando seus companheiros se concentrarem nas maiores ameaças, ou podem enfraquecer o inimigo, confundi-los ou mesmo barrar o seu avanço.
Defensor (Tanque) – a função do defensor é atuar na linha de frente do combate, atraindo para si os golpes dos adversários mais fortes e sobrevivendo a eles. Além de terem atributos e habilidades de defesa, estes personagens precisam ameaçar suficientemente os adversários para se manterem como os alvos principais.

MULTICLASSE (Parte 2)

Paladino

O paladino é um guerreiro sagrado que conjura magias divinas usando o Carisma como atributo base, o que faz com que ele combine bem com diversas classes conjuradoras de magia. Além disso, a característica de classe Divine Smite usa espaços de magia para potencializar os ataques do paladino, mas antes de optar pelo multiclasse, duas coisas devem ser levadas em consideração:

• O paladino já possui proficiência com todas as armas e armaduras disponíveis.
• A característica de subclasse do 20º nível permite que o paladino se transforme em um expoente do seu juramento ganhando diversas habilidades mágicas e optar por fazer multiclasse faz o personagem abrir mão desse poder.

Apoiador
Paladino/Bardo – Paladinos atuam na linha de frente do campo de batalha com coragem e determinação, fazendo com que muitos os vejam como líderes e os sigam. Dentre os paladinos, existem aqueles que se veem como líderes, e usam sua eloquência para motivar e comandar seus seguidores. Nada melhor do que pegar alguns níveis de bardo para desenvolver este potencial do paladino. Pode parecer que um paladino apoiador se beneficia ao pegar alguns níveis de clérigo, no entanto o multiclasse com o bardo é muito melhor para esse fim uma vez que ambas as classes utilizam o Carisma como atributo para conjurar magias e o bardo possui as principais magias de suporte em sua lista de magias. Além disso, a característica de classe Bardic Inspiration também é baseada em Carisma, permitindo que essa opção também seja boa para o paladino defensor.

Atacante
Paladino/Feiticeiro – Existem indivíduos que são levados para conventos e monastérios por causa de poderes estranhos e são criados por sacerdotes seguindo os ensinamentos de sua divindade. Alguns destes indivíduos controlam ou reprimem este poder, mas em momentos críticos, este poder pode voltar a explodir. Os poucos dentre estes indivíduos que fazem o juramento do paladino se colocam em diversas situações críticas e a chance de fazer com que este poder se manifeste espontaneamente é muito provável. Caso o jogador queira que seu paladino desenvolva mais suas habilidades mágicas, o feiticeiro é uma ótima opção já que ambas as classes conjuram magias utilizando o Carisma. Deve-se subir ao menos três níveis nessa classe para pegar a opção Quickened Spell, podendo atacar e conjurar uma magia na mesma rodada, podendo fazer várias combinações, como a combinação letal Hold Person e Divine Smite. Além disso, o feiticeiro tem acesso a diversas magias que causam bastante dano, como Chromatic Orb.

Paladino/Bruxo – Criaturas sobrenaturais podem ser vistas pelo paladino como enviados de uma divindade, fazendo com que ele siga suas orientações e firme um pacto com ela ou, no caso dos paladinos que fizeram o juramento da vingança, esse pacto pode ser feito com um ser das profundezas deliberadamente, uma vez que buscam derrotar o mal por qualquer meio necessário, nem que isso corrompa a sua alma. Essa combinação é tematicamente inusitada, mas que pode funcionar, principalmente porque o Carisma é um atributo chave para as duas classes. Como os espaços de magia do bruxo são recuperados com um descanso curto, o paladino pode ter sempre a disposição munição para seus ataques com Divine Smite. Além disso, a magia Hex é ótima para o atacante e Fiendish Vigor é uma opção de Eldritch Invocations para aumentar a resistência no combate corpo-a-corpo.

Defensor
Paladino/Guerreiro – O paladino recebe treinamento marcial, muitas vezes treinamento com guerreiros experientes para desenvolver suas competências, por isso é natural que alguns sigam o caminho do guerreiro para aprimorar suas habilidades marciais em detrimento de suas habilidades mágicas. Caso o jogador queira que seu paladino se concentre mais no combate armado e menos em suas magias, o multiclasse com o guerreiro pode aprimorar suas habilidades márcias uma vez que proporciona escolher outro estilo de combate (Combat Style) e pegar Action Surge. Para aprimorar suas habilidades de defensor, recomenda-se escolher a subclasse Battle Master e dar preferência às manobras disarming attack, goading attack e riposte.

Ranger

O ranger combina perícia marcial com habilidades mágicas baseadas na Sabedoria e pode se beneficiar muito ao optar por multiclasse com outras classes conjuradoras que utilizam o mesmo atributo. Da mesma forma, classes que aprimoram o poder marcial do ranger também são bem-vindas, mas antes de optar pelo multiclasse deve-se levar em conta duas coisas:

• O ranger é um usuário de magia que usa a Sabedoria como atributo principal e para fazer multiclasse com uma classe conjuradora que usa outro atributo, deve-se tê-lo com valor, no mínimo, 13, possivelmente sacrificando um atributo físico para isso.
• A característica de 20º nível do ranger permite que o ranger adicione seu bônus de Sabedoria no ataque ou no dano contra seus inimigos favoritos e optar por fazer multiclasse faz o personagem abrir mão dessa habilidade.

Atacante
Ranger/Druida – Muitos rangers habitam as regiões selvagens protegidas pelos druidas, e muitos deles cooperam para proteger locais considerados sagrados, assim não é inusitado que um destes rangers estude com druidas para aprimorar sua conexão com o mundo natural. O druida é uma boa combinação, uma vez que usa a Sabedoria para conjurar suas magias e possui diversas habilidades interessantes para o ranger. Para o atacante, a subclasse do Circulo da Lua (Circle of the Moon) é a melhor opção, pois pode combinar sua magia Hunter’s Mark com a forma de uma fera selvagem, como o urso marrom (brown bear). Pode-se pegar até seis níveis de druida para conseguir se transformar em uma fera de CR 2. Caso o jogador queira que seu ranger desenvolva mais suas habilidades mágicas ou atue como um apoiador, o ideal é pegar a subclasse do Circulo da Terra (Circle of the Land).

Ranger/Paladino – Alguns rangers são focados no combate contra seu inimigo favorito, principalmente aqueles que sofreram nas mãos destas criaturas, e por isso alguns acabam indo ao extremo e fazendo um juramento de vingança contra estes inimigos, podendo se tornar um paladino. Estas classes utilizam atributos diferentes para conjurar suas magias, mas, mesmo assim, esta combinação pode funcionar. Um ranger que ataca com armas corpo a corpo se beneficia desta combinação por causa da característica de classe do paladino Divine Smite. A subclasse Oath of Vengeance também oferece uma boa opção com seu Channel Divinity Vow Enmity, uma vez que não precisa de teste de resistência. Essa opção também pode ser utilizada pelo ranger defensor.

Ranger/Ladino – Alguns rangers preferem uma abordagem menos direta, se escondendo para observar sua vítima, muitas vezes apenas enganando e as direcionando para fora de sua área de atuação, e outras vezes emboscando e eliminando a ameaça. Estes rangers podem se beneficiar ao fazer multiclasse com o ladino, principalmente se vão atuar também em terreno urbano. Com dois níveis de ladino, o ranger recebe Expertise para aprimorar suas perícias, Sneak Attack para aprimorar seus ataques e Cunning Action para aprimorar sua mobilidade. Com mais um nível, pode-se pegar a subclasse do Assassino e sua característica de classe Assassinate, que junto com as habilidades de camuflagem do Ranger, tornam uma emboscada letal.

Defensor
Ranger/Bárbaro – As tribos bárbaras geralmente possuem caçadores, responsáveis em trazer alimento para a tribo. Em tempos de guerra, estes caçadores atuam lado a lado com os bárbaros, e alguns podem decidir se dedicar ao mesmo treinamento que seus companheiros bárbaros para melhorar suas habilidades para os tempos de guerra. O ranger pode-se beneficiar da Fúria do bárbaro para aprimorar sua defesa, ganhando resistência ao dano. Para essa opção ser mais efetiva, deve-se subir 3 níveis na classe do bárbaro e pegar a Totem Warrior e selecionar o totem urso (Bear) para ganhar resistência a quase todos os tipos de dano ou do lobo (Wolf). Pode-se usar essa opção para o atacante também, podendo potencializar o two-weapon fighting com o totem da águia (Eagle).

Ranger/Clérigo – Nem todos os rangers moram em cavernas e florestas, vivendo em tribos ou vilarejos próximos de regiões selvagens. Outros rangers convivem com sacerdotes de várias divindades e alguma pode chamar a atenção do ranger, principalmente aquelas relacionadas com o mundo natural. O ranger pode se tornar um fiel deste deus e, eventualmente, um clérigo desta divindade. Caso o jogador queira que seu ranger desenvolva mais suas habilidades mágicas, o clérigo é uma ótima opção já que ambas as classes conjuram magias utilizando a Sabedoria. Os domínios Nature, Tempest e War são ótimas opções para o defensor, já que adicionam a armadura pesada às proficiências do personagem. Com os domínios Knowledge e Life, o ranger pode se transformar em um apoiador. Os domínios Trickery e Light funcionam bem para o atacante, o segundo especialmente bem com um que ataque à distância.

Ranger/Guerreiro – Rangers são familiarizados com o caminho do guerreiro, possuindo diversas habilidades marciais, e aqueles que vivem em uma região assolada por diversos conflitos ou uma guerra, podem se aprofundar neste caminho. Caso o jogador queira que seu ranger desenvolva mais suas habilidades marciais, o guerreiro é uma ótima opção, pois adiciona um arsenal de opções para o ranger, como proficiência em armadura pesada, estilo de combate adicional e Action Surge (junto com Extra Attack e Two-Weapon Fighting são uma chuva de golpes). A subclasse do Battle Master tem manobras muito boas para o defensor. Esta combinação também pode ser utilizada pelo atacante, neste caso optar pela subclasse Champion para pegar Improved Critical.

Ladino

O ladino é uma classe marcial, mas que prefere o subterfúgio ao combate direto. O ladino pode fazer diversas combinações multiclasse, utilizando as habilidades das outras classes para aprimorar sua capacidade marcial ou sua capacidade de pegar o inimigo desprevenido. Antes de optar pelo multiclasse, deve-se levar em conta algumas coisas:

• A característica de classe Ataque Furtivo (Sneak Attack) só pode ser utilizada com armas com a propriedade Ágil (Finesse), e adquirir mais proficiência com armas com o multiclasse não trará benefícios para o ladino.
• A quantidade de dados de dano do Ataque Furtivo aumenta conforme o nível do personagem na classe do Ladino, por isso, quanto mais níveis se adquire de outra classe, menor será a quantidade máxima de dados de dano que se tem acesso.
• A característica de 20º nível do ladino faz com que ele acerte um ataque ou passe em um teste de atributo mesmo que tenha falhado, e fazer multiclasse faz com que o ladino abra mão desta habilidade.

Atacante
Ladino/Bardo – Muitos ladinos preferem se esconder e emboscar sua vítima, mas outros preferem uma abordagem mais direta, usando sua lábia e sedução para atrair sua vítima, e o bardo é um especialista neste tipo de abordagem. Essa combinação é muito boa para o ladino, uma vez que certas habilidades do bardo são muito boas para o personagem, como Bardic Inspiration, que permite ao ladino aprimorar o desempenho do defensor do grupo, ou o truque Vicious Mockery caso ele esteja acuado. O bardo do College of Valor pode ser uma boa opção por causa da característica Extra Attack, mas o College of Lore adiciona três perícias ao personagem, somada às características Expertise do bardo e do ladino, mais as perícias do Background, tem-se um personagem competente em muitas das perícias disponíveis, e Jack of All Trades do Bardo torna o pacote ainda mais interessante.

Ladino/Clérigo – Os ladinos geralmente não são religiosos, preferindo confiar em sua própria habilidade ao invés da fé em um poder superior, mas existem aqueles que acreditam que a sorte pode ser influenciada pelos deuses e por isso os respeitam. Este respeito pode se transformar em fé e, eventualmente, levar o ladino a se tonar um de seus clérigos. Fazer multiclasse com o clérigo pode trazer benefícios para o ladino, principalmente os domínios do Conhecimento (Knowledge) e da Trapaça (Trickery), que concedem alguns poderes interessantes ao personagem. O clérigo também oferece algumas magias interessantes para o ladino, como os truques Guidance e Thaumaturgy e as magias Bless e Command, além das magias de domínio.

Ladino/Guerreiro – Todo ladino é muito bom em usar suas armas de ofício, mas alguns decidem que ampliar seu leque de opções e a classe do guerreiro oferece exatamente isso, além de mais algumas habilidades que aprimoram seu potencial marcial. As características de classe Fighting Style (Archery, Dueling ou Two-Weapon Fighting), Action Surge e Extra Attack são boas para todas as subclasses, mas o Assassin pode se beneficiar mais dessa combinação, uma vez que essas características aliadas a Assassinate se tornam devastadoras, até valendo a pena usar o 4º nível do guerreiro para pegar o talento Alert e receber +5 na inciativa, aumentando a chance desta combinação acontecer.

Ladino/Monge – Algumas histórias falam de assassinos e infiltradores com poderes quase místicos, aparecendo e desaparecendo das sombras, utilizando armas exóticas e técnicas consideradas extravagantes mesmo por ladinos experientes. Como o ladino e o monge usam a Destreza como atributo principal de ataque e a espada curta é considerada uma arma de monge, é possível usar as características Martial Ars e Ki na mesma rodada em que se desfere um ataque furtivo (Sneak Attack). A subclasse do Caminho das Sombras é tematicamente mais interessante para o ladino, mas tanto o Caminho das Quatro Elementos quanto o Caminho das Mãos Vazias possuem opções interessantes para os ataques desarmados.

Ladino/Ranger – Os ladinos são especialistas em se esgueirar pelos becos escuros das cidades, mas aqueles ladinos que precisam fugir para regiões selvagens ou que decidem se transformar em caçadores de tesouros podem encontrar na classe do ranger o complemento perfeito. O ranger oferece conhecimento das regiões selvagens com Natural Explorer, mas também oferece outros benefícios, como dados de vida maiores, Fighting Style, e a magia Hunter’s Mark. A subclasse Caçador (Hunter) possui diversas habilidades interessantes para o ladino, mas se desejar pegar 5 níveis de ranger para ter acesso a Extra Attack, a subclasse Mestre das Feras (Beast Master) se torna uma opção interessante, já que Ataque Furtivo só pode ser utilizado uma vez por turno e a fera pode realizar o segundo ataque.

Ladino/Bruxo – Os ladinos adoram tesouros e são muito bons em procurá-los em lugares abandonados, eventualmente alguns deles encontram uma entidade sobrenatural em algum destes locais que lhe oferece um pacto. O bruxo do Pacto da Lâmina é uma boa opção para esta multiclasse, uma vez que pode usar qualquer tipo de arma. Além disso, o bruxo oferece a magia Hex, algumas invocações interessantes, como Devil’s Sight ou Mask of Many Faces e o pacto com o The Fiend oferece Dark One’s Blessing. Se optar por pegar 5 níveis na classe do bruxo, a invocação One with Shadows é extremante interessante, especialmente se combinada com darkvision ou Devil’s Sight, se a raça do personagem possuir essa habilidade.

Feiticeiro

O feiticeiro é uma classe de conjuradores de magia com um poder inato, enquanto eles sabem poucas magias, eles podem moldá-las para fazer com que seus efeitos obedeçam à sua vontade. Os feiticeiros podem fazer multiclasse para diversificar suas magias conhecidas, mas antes de escolher esta opção, algumas coisas devem ser levadas em consideração:

• A quantidade de Sorcery Points aumenta conforme o nível do personagem na classe do Feiticeiro, por isso, quanto mais níveis se adquire de outra classe, menor será a quantidade destes pontos.
• Para fazer multiclasse com outra classe de usuário de magia, pode-se ter que investir em outro atributo mental com valor, no mínimo, 13, possivelmente sacrificando a Constituição (atributo secundário) ou um dos atributos terciários.
• No 17º nível, o feiticeiro tem acesso a magias do 9º nível, e pegar mais do que 3 níveis de uma classe que não conjura magias pode fazer com que se abra mão destas magias.

Apoiador
Feiticeiro/Bardo – O feiticeiro é um individuo carismático, podendo atrair as pessoas por meio da simpatia ou do medo, e aqueles que gostam de se relacionar com outras pessoas podem encontrar na classe do bardo as opções para melhorar suas características sociais. Como a classe do bardo e do feiticeiro utilizam o Carisma como atributo para conjurar magias, essa é uma excelente opção para o feiticeiro diversificar suas magias conhecidas, podendo pegar magias de suporte e Bardic Inspiration para se tornar um excelente apoiador. A subclasse College of Lore é boa para os feiticeiros que preferem atuar à distância e a subclasse College of Valor é boa para aqueles que preferem ficar no meio do combate.

Feiticeiro/Clérigo – Como a magia surge naturalmente para o feiticeiro, alguns acreditam que isso se deve a uma benção divina, e aqueles que são gratos pelo seu dom podem se tornar um clérigo do deus que supostamente lhe concedeu sua benção. O clérigo acrescenta diversas magias para o escopo do feiticeiro, flexibilizando sua forma de atuação. As magias de clérigo são muito boas para o personagem apoiador (como Bless, Cure Wounds e Shield of Faith, para citar algumas), mas também para o controlador (como Bane, Command e Calm Emotions), lembrando que as magias de controle precisam de um atributo alto para que a dificuldade para resistir o efeito seja alto. Tirando o domínio da Guerra (War), todos os outros podem funcionar para o feiticeiro, sendo que o domínio da Vida (Life) é o melhor para o apoiador.

Atacante
Feiticeiro/Bruxo – Os feiticeiros possuem poderes mágicos inatos e, alguns deles, utilizam estes poderes para contatar uma criatura sobrenatural em busca de um pacto que possa aumentar seus poderes. O bruxo e o feiticeiro utilizam o Carisma para conjurar suas magias, então é uma combinação que não requer grandes mudanças no personagem e pode ser feita ao longo da campanha. O bruxo possui o melhor truque (cantrip) entre os conjuradores atacantes, Eldritch Blast, além de outras magias boas, como Hex e Hellish Rebuke. Além disso, diversas opções de invocações (invocations) são boas, como Agonizing Blast e Fiendish Vigor, e o Pacto da Corrente oferece um familiar aprimorado para entregar magias de toque à distância. O Pacto do Tomo é bom para diversificar as magias do feiticeiro, permitindo que ele conjure magias como ritual por meio da invocação Book of Ancient Secrets.

Controlador
Feiticeiro/Mago – Assim que o feiticeiro começa a manifestar seus poderes, alguns pais ou responsáveis podem procurar ajuda para a criança eventualmente encontrando uma escola de magia ou um mago disposto a instruí-la. Desta forma, estes feiticeiros podem se interessar no caminho do mago para complementar seus próprios poderes. O mago oferece alguma flexibilidade ao feiticeiro, aumentando a quantidade de magia que ele pode ter a disposição ao longo do dia, mas para isso é necessário investir em Inteligência. A característica de classe Arcane Recovery é boa para qualquer classe conjuradora de magia, além disso, as tradições arcanas oferecem habilidades interessantes, sendo as escolas de encantamento e evocação as mais indicadas para o personagem controlador.

Bruxo

O bruxo faz um pacto com uma entidade sobrenatural em troca de poder, e este poder abre um universo de possibilidades, seja magias, invocações místicas ou uma Dádiva do Pacto (Pact Boon). Fazer multiclasse pode trazer vários benefícios, uma vez que as características das outras classes podem complementar os poderes do bruxo. No entanto, antes de escolher esta opção, algumas coisas devem ser levadas em consideração:

• A quantidade de Eldritch Invocations aumenta conforme o nível do personagem na classe do Bruxo, por isso, quanto mais níveis se adquire de outra classe, menos invocações se tem a disposição.
• Para fazer multiclasse com outra classe de usuário de magia, pode-se ter que investir em outro atributo mental com valor, no mínimo, 13, possivelmente sacrificando a Constituição (atributo secundário) ou um dos atributos terciários.
• No 17º nível, o bruxo tem acesso a uma magia do 9º nível, e pegar mais do que 3 níveis de outra classe faz com que o personagem abra mão deste poder.

Apoiador
Bruxo/Bardo – Muitos bruxos são indivíduos eloquentes, tanto que convenceram uma entidade sobrenatural a ceder uma parcela de seu poder (ou, pelo menos, acreditam nisso). Dentre estes bruxos, existem aqueles que desejam aprimoram seu poder de influenciar a sociedade onde vivem, e a classe do bardo oferece as habilidades necessárias para isso. Como a classe do bardo e do bruxo utilizam o Carisma como atributo para conjurar magias, essa é uma excelente opção para o bruxo aumentar o número de magias conhecidas, principalmente se desejar atuar como um apoiador no campo de batalha. O bardo oferece diversas magias de cura e suporte, além de bardic inspiration para motivar seus companheiros. O bardo do College of Lore pode combinar bem com o bruxo do Pact of the Chain ou Pact of the Tome, e o do College of Valor pode combinar bem com o bruxo do Pact of the Blade.

Atacante
Bruxo/Guerreiro – Alguns bruxos chegam à conclusão de que precisam refinar sua habilidade com armas para aproveitar melhor os poderes concedidos por seu patrono, se tornando muito mais letal com suas armas místicas. O bruxo do Pacto da Lâmina se beneficia muito ao fazer multiclasse com o guerreiro, já que recebe competência com armaduras médias e escudos, Fighting Style para aprimorar o manejo de sua arma do pacto e Action Surge para atacar mais vezes por turno. Das subclasses disponíveis, o Champion e o Battle Master são opções interessantes, oferecendo habilidades úteis durante o combate. Esta opção pode funcionar inclusive para um personagem defensor, sendo que o The Fiend é o patrono mais indicado.

Bruxo/Paladino – Certos patronos impõem condições comportamentais ao bruxo para firmar o pacto, e alguns deles se tornam tão comprometidos a este código de conduta que fazem um voto a uma causa ligada a estes comportamentos. A combinação pode ser inusitada, mas o patrono The Archfey combina tematicamente com o Oath of the Ancients e o patrono The Fiend combina bem com o Oath of Vengeance. A opção de multiclasse com o paladino torna o bruxo do pacto da lâmina muito mais letal por causa da característica de classe Divine Smite, que usa os espaços de magia do paladino e do bruxo para causar dano extra. Como ambas as classes utilizam o Carisma para conjurar suas magias, o bruxo pode se beneficiar de algumas magias do paladino, como searing smite, e ainda recebe a característica de classe Fighting Style para tornar seus golpes com a arma do pacto ainda mais letais.

Bruxo/Feiticeiro – O pacto firmado com uma entidade sobrenatural faz com que as energias arcanas fluam pelo corpo do bruxo e podem despertar um poder latente que ele não sabia que tinha. A vantagem mais óbvia desta combinação vem do fato que as duas classes são de conjuradores de magias e utilizam o Carisma como atributo principal. Além de o feiticeiro adicionar mais magias ao arsenal do bruxo, suas características de classe Font of Magic e Metamagic também poderem ser utilizadas com as magias do bruxo. O patrono The Fiend pode estar ligado a Linhagem Dracônica (Draconic Bloodline) do feiticeiro, uma vez que Tiamat tem vários asseclas nos planos inferiores, e os patronos The Archfey e The Great Old One podem estar ligados a Magia Selvagem (Wild Magic), já que habitam planos ligados à origem desta Origem Feiticeira (Sorcerous Origin).

Mago

O mago é uma classe de conjuradores de magia com acesso a muitas magias, bastando apenas encontrá-las e copiá-las para seu livro de magia. Essa diversidade possibilita que o mago atue em vários papéis no grupo de aventura e fazer multiclasse com outras classes possibilita que ele complemente suas habilidades. Entretanto, antes de escolher esta opção, duas coisas devem ser levadas em consideração:

• Para fazer multiclasse com outra classe de usuário de magia, pode-se ter que investir em outro atributo mental com valor, no mínimo, 13, possivelmente sacrificando a Constituição (atributo secundário) ou um dos atributos terciários.
• No 17º nível, o mago tem acesso a magias de 9º nível, e pegar mais do que 3 níveis de uma classe que não conjura magias pode fazer com que o personagem abra mão destas magias.

Apoiador
Mago/Clérigo – Existem diversos deuses ligados à magia e como os magos são devotados à magia, alguns acabam venerando estes deuses, sendo que os mais fervorosos acabam se tornando um sacerdote deste deus. Os clérigos e os magos diferem na sua abordagem para conjurar magias, inclusive possuindo magias exclusivas em cada classe. O mago possui algumas magias de suporte, mas se quiser exercer o papel de apoiador no grupo, o multiclasse com o clérigo é fundamental para ter acesso as melhores magias de suporte (como Cure Wounds e Lesser Restoration, por exemplo). Esta multiclasse também pode funcionar para o mago defensor, uma vez que o clérigo fornece proficiência em armaduras médias e escudos, e alguns domínios em armaduras pesadas.

Defensor
Mago/Guerreiro – Os magos normalmente se dedicam ao estudo da magia, mas existem aqueles que se dedicam ao estudo da aplicação da magia em combate, seja para formar um exército ou para defender seu país. Estes geralmente são chamados de magos da guerra. Alguns destes magos não se dedicam apenas em estudar magias para o combate, mas o próprio combate em si, pegando alguns níveis na classe do guerreiro para praticar o uso de armas e armaduras. A classe do guerreiro oferece competência com armas, armaduras e escudos, além de Fighting Style e Action Surge. Dois níveis nesta classe são suficientes, mas se Spell Mastery não empolgar, pode-se pegar mais um nível e ter acesso a uma subclasse do guerreiro. A subclasse do Battle Master oferece manobras que transformam o mago em ótimo comandante, uma vez que pode complementar suas táticas com o uso de magias. Essa opção pode funcionar para o personagem defensor (com goading attack e maneuvering attack, por exemplo) e também o controlador (com commander’s strike e rally).

Controlador
Mago/Ladino – Normalmente os magos buscam novas magias em bibliotecas e laboratórios e, em casos extremos, contratando grupos de aventureiro para escoltá-lo até cavernas e ruínas. No entanto, existem aqueles que preferem uma abordagem não convencional, se relacionando com o submundo e contratando serviço especializado. Quando isso não funciona, o mago pode decidir ele mesmo colocar a mão na massa. A classe do ladino não oferece muito em poder de fogo para o mago, uma vez que o dano do Sneak Attack não compensará o risco de atuar no meio do combate, em compensação a característica de classe Cunning Action oferece mobilidade incomparável, possibilitando ao mago buscar o melhor posicionamento para suas magias e fugir de ameaças. Dois níveis nesta classe são suficientes, mas se Spell Mastery não empolgar, pode-se pegar mais um nível e ter acesso a uma subclasse do ladino. Das presentes no Livro do Jogador, Arcane Trickster é a mais interessante, pois usar a mage hands para tirar as armas dos inimigos de suas bainhas e abrir portas à distância é muito legal.

Considerações Finais

Conforme dito na parte 1 deste artigo, o personagem multiclasse troca poder bruto por flexibilidade, apesar de algumas combinações serem muito boas a ponto das características de níveis mais altos não fazerem diferença, até porque diversas campanhas não chegam até os últimos níveis ou, algumas vezes, os personagens não chegam. O ideal é pensar no multiclasse desde a concepção do personagem, uma vez que é necessário ter um valor mínimo em um atributo requerido pela classe, mas se a necessidade surgir ao longo da campanha, a característica de classe Ability Score Improvement pode ajudar.

Ao longo do artigo, apresentei algumas sugestões de como o multiclasse pode surgir para o personagem, mas deve-se trabalhar junto com o Mestre de Jogo para criar uma história que favoreça o andamento da campanha ou, pelo menos, não atrapalhe. Nem sempre os outros personagens estão a fim de atravessar o reino em busca de um instrutor para o personagem fazer multiclasse, a não ser que isso avance a história de alguma forma ou traga outras recompensas. No Livro do Mestre (Dungeon Master’s Guide) há diversas sugestões de Atividades entre Aventuras (Downtime Activities) para que o personagem persiga objetivos específicos, e conseguir um instrutor para um multiclasse pode ser uma destas atividades.

Multiclasse adiciona bastante complexidade ao personagem, uma vez que é necessário gerenciar as habilidades de suas classes de forma que elas não se anulem, por isso não é uma opção recomendada para jogadores iniciantes. Meu primeiro personagem foi um guerreiro/mago e não deu muito certo, pois eu não conhecia muito bem o que cada classe podia fazer e acabei sendo ruim em tudo. Mas para aqueles que já possuem mais familiaridade com as regras, multiclasse abre um universo de possibilidades, e mesmo as opções de multiclasse que não foram citadas no artigo podem ser testadas. Se o seu conceito de personagem é de um bárbaro que pelas circunstancias da vida se tornou um ladino, como Conan, você pode tentar, apesar de Rage não funcionar com Sneak Attack, as habilidades de furtividade e furto do ladino podem preencher a necessidade que o seu conceito requer.

Por Rafael Viana Silva
Equipe REDE
RPG

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